Недавно компания Dlala Studios провела обширную презентацию своей предстоящей игры Disney Illusion Island, в ходе которой мы смогли увидеть некоторые ранние сцены игры и демонстрацию игрового процесса. Увидев игру в действии, мы получили ответы на ряд вопросов и представили несколько новых интригующих вопросов. Например, в игру можно играть в одиночку, и хотя анимация у них разная, Микки, Минни, Дональд и Гуфи играют одинаково. Это не ситуация Super Mario Bros. 2, где все они бегают с разной скоростью и прыгают на разную высоту. Независимо от того, кто ваш любимый персонаж (Дональд был первым претендентом в тех сценах, которые мы видели), вы получите одинаковые впечатления.
Однако самые большие сюрпризы мы увидели во время презентации. Мы наблюдали, как Минни продвигается по территории на воздушных потоках, пробираясь на север, но она не вступала в бой ни с одним из врагов. А в одном случае, на котором Длала не стал задерживаться, они ненадолго приостановили игру, чтобы показать гигантскую подробную карту в стиле Metroid. Чтобы узнать больше об этих и других деталях, мы поговорили с генеральным директором и креативным директором Dlala Studios Эй Джей Гранд-Скраттоном. Вы можете ознакомиться с интервью ниже.
Самым большим сюрпризом для меня было увидеть эту карту. Является ли Illusion Island метроидванией? Как вы относитесь к этому термину? Это отличный вопрос. Этот термин, он действительно зависит от комнаты, понимаете? Я думаю, было бы глупо уклоняться от реальности, что структурно мы находимся под сильным влиянием Metroidvania. Это большой бесшовный мир, есть ворота, которые заперты способностями, и вы открываете эти способности, чтобы пройти через них и открыть новый контент. Так что мы любим многие Metroidvania, и они оказали на нас большое влияние. Но я думаю, что большая разница в том, что Metroidvania сосредоточена на боях, в то время как наш основной фокус здесь - платформер.
И хотя Metroidvania повлияла на нашу структуру, на нее гораздо большее влияние оказали традиционные платформеры. Как бы странно это ни звучало, но на самом деле мы создали большую платформенную игру с открытым миром, где главное - это радость движения и освоение механики. Я думаю, что в то время как на нас повлияла классическая Metroidvania, мы многое взяли из классических игр 90-х, игр про Микки, а также из современных вещей, таких как Rayman Legends. Я думаю, что это такое же влияние платформы, как и Metroidvania.
Когда в мире есть враги, вам нужно просто убегать от них, а не сражаться с ними. В игре нет боя? Именно так. С самого начала для нас была важна радость движения. И в то же время - и это супер пушистый, креативно-директорский ответ для вас - но Микки и друзья не обязательно кричали мне о боях. У нас совершенно новый мир и новые персонажи, и что нас не устраивало, так это то, что это не большой злой мир. Это мир, который существует ради Микки и его друзей. Мне не очень хотелось, чтобы персонажи приходили и просто начинали прыгать на головы людей, когда все, что эти люди делают, это, по сути, сидят дома. Это не соответствовало атмосфере истории; это не соответствовало атмосфере персонажей для нас.
И как только мы начали использовать способности, игра стала для нас именно этим. Магия платформера - эти способности - вот где мы получали удовольствие. Даже в наших мыслительных процессах, когда мы сидели в комнате, и бой почти, когда бы он ни упоминался в разговоре, был почти как побочная вещь, когда мы были увлечены: "Ах, мы, вероятно, должны ввести бой в игру". И я думаю, что в какой-то момент мы просто подумали: "Почему мы должны это делать?". Кто там сидит и говорит: "Мы должны это сделать". И я скажу, что Disney поддерживает нас в этом [смеется]. Мы просто посмотрели на это и поняли, что если игре это не нужно - а это не так, игра не сидит и не говорит: "Мне чего-то не хватает", то давайте доверимся своей смелости и построим этот опыт вокруг движения.
Считается ли Illusion Island сиквелом Castle Of Illusion? Или слово Illusion ассоциируется только с видеоиграми про Микки? Это своего рода дань уважения, я думаю, это лучший способ выразить это. Мы всегда рассматривали эту игру как духовного преемника. Мы сделали эту игру, потому что мы любим эти игры. Формально она не является продолжением ни одной из этих игр, но в игре можно увидеть много отпечатков этих игр. В многопользовательской игре игроки могут бросать друг другу веревку, что было очень вдохновлено моментами World of Illusion, когда Микки и Дональд работают вместе. В некоторых местах у нас есть механика в стиле качелей. Но больше всего, если честно, - не только эта игра, но я думаю, что многие из нас, особенно Грант [Аллен, ведущий дизайнер] и я... мы, вероятно, не стали бы создавать игры, если бы не играли в Castle of Illusion, World of Illusion, Magical Quest. На самом деле, у меня на работе на столе лежит моя детская копия Castle of Illusion и Quackshot. Мы не являемся механическим сиквелом, но эта игра существует только потому, что те игры появились раньше.
Длала создает все сцены. Вы создаете новую анимацию Микки Мауса. Что вы думаете по этому поводу? Даже когда ты это говоришь, кажется, что ты не прав. Я сижу здесь и готов тебя поправить, но ты на 100 процентов говоришь правду. Это было потрясающе. У нас есть настоящие актеры озвучки. Я видел, как они читали наш сценарий. Для этого нет слов, верно? Это одна из тех вещей, о которых мы даже не мечтали, потому что в детстве ты не сидишь и не думаешь: "Однажды я сделаю игру про Микки Мауса! И сделать для нее целый сезон короткометражек!". Потому что это просто неправдоподобно. В сущности, мы должны были сделать 30-35 минут полностью анимированных сцен, то есть столько же, сколько длился первый сезон "Удивительного мира Микки Мауса". И мы завернули это в совершенно новый мир со всеми этими новыми персонажами, которых мы создали, и все они играют с Микки, Минни, Дональдом и Гуфи, и это абсолютно сюрреалистично. Даже сейчас, когда я говорю об этом, мне кажется, что я лгу людям.
Какова связь с новыми анимационными шортами о Микки? Были ли они основой для создания современного Микки и его друзей? Мы совершенно не связаны друг с другом, кроме того, что все мы Микки Маусы. Я думаю, что в плане стиля и тона мы оба очень вдохновлены одними и теми же вещами. Я думаю, что новые шорты очень вдохновлены ранними стадиями Микки, когда он был довольно нахальным. Микки - это маяк надежды и радости, но в то же время он замечательный персонаж, склонный к сарказму. Мы видим это гораздо больше в ранних фильмах, таких как "Одинокие призраки" и "Пароходик Вилли", и я думаю, что на шорты повлияли те же моменты. Очевидно, что наши рисунки - мы оба любим белую базовую версию персонажа и классический вид Микки.
Мы любим эти новые шорты, и в нашей игре есть элементы, которые, не давая спойлеров, кивают на все наследие Микки, и они также включают эти современные шорты, поскольку мы рассматриваем их как своего рода ключевую часть хронологии того, что было раньше. Но на самом деле между нами нет прямой связи. Те шорты с Микки были сделаны людьми нашего возраста, которые выросли на любви к Микки Маусу, а это игра от группы людей, которые выросли на любви к Микки Маусу, и я думаю, что вы видите, как все это одновременно воплощается в жизнь.
Как появилась эта игра? Компания Disney искала платформер? Это вы предложили Disney? Я постоянно говорю, что это было сотрудничество с нулевого дня. Очевидно, что у нас уже были отношения с Disney много лет назад, но мы делали Battletoads.
Каковы были существующие отношения? Ранее мы вместе разрабатывали одну игру, но до релиза дело так и не дошло. Так получилось, что мы перешли к новым делам и занялись Battletoads. А потом, примерно за год до выхода Battletoads, мы решили связаться с ними и узнать, не хотят ли они поговорить. И это закончилось очень милым двух- или трехчасовым разговором, в котором мы говорили о том, где находится Dlala как студия, чем мы занимаемся, а Disney рассказывала нам о том, чем они занимаются.
Не было никакой твердой программы, но они просто закончили звонок, и мы все как бы сказали: "Эй, может быть, нам стоит подумать о том, чтобы сделать что-то вроде "Микки" вместе?". Это не было похоже на то, что мы сказали "пока", и я ушел и сосредоточился на питче. Это просто оставалось сотрудничеством, пока мы вместе работали над подачей. Я думал об этом на днях... Я даже не помню официального одобрения или чего-то в этом роде. Это было просто что-то вроде: "Круто, мы можем сделать это, и мы можем сделать то". И в следующее мгновение я уже разговариваю с вами по телефону, обсуждая игру, которая вот-вот выйдет.
Надеюсь, на данный момент они знают, верно? Да, я имею в виду, я думаю, что это уже было одобрено, верно, ребята? Это просто произошло очень естественно. Мы любим старые игры Illusion, поэтому мы знали, что хотим, чтобы вы сделали что-то с платформерами, но мы хотим, чтобы вы попробовали что-то для четырех игроков, что больше. Я не думаю, что мы когда-либо действительно думали об этом до тех разговоров, в которых мы говорили: "Что если мы просто сделаем большую вещь с бесшовным миром? А что если экран загрузки, который вы получаете при нажатии кнопки "старт", будет единственным экраном загрузки, который вы увидите, если только не захотите зайти в другой?". Это просто стало таким замечательным проектом, каким не должно было быть.
Это, конечно, звучит как маркетинговый ход, но на самом деле это не так. Это было просто замечательное сотрудничество между нами, в ходе которого мы получили доступ к таким вещам, о которых, знаете ли, мы никогда не думали. Работа со сценаристами игр Disney, которые писали для телевидения или помогали нам найти голоса персонажей. У нас просто были такие отношения, когда мы общались каждый день, потому что нравились друг другу. Иногда в таких ситуациях с издателями вас заставляют проводить встречи, которые вы не хотите проводить. В то время как в этом случае мы просили о встречах, которые нам не нужно было проводить, просто для того, чтобы сказать: "Мы нарисовали классные картинки. Посмотрите!" Это был длинный ответ на очень простой вопрос, который вы задали, но он возник просто по счастливой случайности. Это было правильное время для нас. Это было правильное время для Disney, и мы были так же рады игре про Микки Мауса, как и работе друг с другом.
Как Disney работает с новыми персонажами? Как происходит этот процесс? Как вы создаете дядю Стива, ставшего каноническим персонажем вселенной Микки, который появляется в Illusion Island? Не буду вам врать - я предпочитаю держаться подальше от слова "канонический" любой ценой. Это страшное слово, когда вы работаете с Микки. Честно говоря, я бы хотел сказать, что это действительно ужасный, болезненный и мучительный процесс, но я думаю, поскольку мы так часто общаемся, Disney полностью понимает, что мы пытаемся сделать с историей, и мы показываем им эскизы персонажей, даже если это всего лишь маленькие царапины, или даем им бумагу с дробью. Это не так уж и много, потому что Disney сотрудничает с нами все это время. Это просто естественно.
Мы как бы сказали: "Эй, это то, что мы хотим сделать. Мы попробуем это". И они говорят: "О, это потрясающе". Им даже нравится помогать нам искать личности этих персонажей. Как вылепить нового персонажа, который будет взаимодействовать с Микки и друзьями. И не успеешь оглянуться, как они уже в игре. И они существуют в мире. Дисней видел это, Длала видела это, но нет такого: "Так, Длала, вот 25 форм для заполнения". Это просто естественная вещь. Как будто мы одна большая команда, в отличие от формального подписания издателем и разработчиком.
Все персонажи функционально управляются и двигаются одинаково - я полагаю, это способ привлечь более молодых, менее опытных игроков? Мы считаем, что это игра для семьи, а не для детей. Это не детская игра. Это семейная игра. Это означает, что временами она сложна. Здесь есть сложные платформы. Но мы даем людям инструменты, чтобы они могли настраивать свой опыт. Каждый раз, когда вы начинаете игру на экране выбора персонажа, каждый игрок может индивидуально настроить свое начальное здоровье. Для тех игроков, которые просто хотят насладиться сюжетом, или для молодых игроков, вы можете установить бесконечное здоровье с самого начала.
Если бы я играл с Шарлоттой [Нэнгл, менеджер по маркетингу Dlala Studios], мы могли бы сделать баланс на два или три сердца и играть. Если же я играю с Грантом, я бы позволил ему иметь бесконечное здоровье, чтобы он не беспокоился о смерти. Мы стараемся дать возможность выбора и других вещей, например, замедлить элементы мира, чтобы молодые игроки или игроки с низкой скоростью реакции могли наслаждаться игрой. Но те игроки, которые ищут такой же захватывающий платформерный вызов, все равно получат его.
Моей первой реакцией при первом знакомстве с Illusion Island было: "Это напоминает мне Rayman Origins". Я люблю Rayman Origins и Legends. Являются ли эти игры основным источником вдохновения? Или они просто находятся в одном ряду со всеми другими платформерами, которые вдохновили Illusion Island? Игры Rayman определенно в этом пуле. Современные. Мы их любим. Эти игры Rayman - одни из лучших 2D-платформеров, когда-либо созданных. Они просто невероятны. Для нас это настоящий миксер, в котором есть все это, есть серия IIlusion и Magical Quest. В ней много классических игр для SNES и Genesis 90-х годов.
Микки Мания? Вот этот там? [Он любит "Микки Манию". Да, Magical Quest, кажется, был моим. А Mickey Mania - твоя. Там много всего этого. Это шедевры, как те игры Rayman - шедевры. Мы любим их. Мы любим в них играть. И они отлично справляются с кооперативным платформером для четырех игроков. Все эти игры, в которые мы играли, вдохновили нас на создание этой игры.
Игра Disney Illusion Island выходит 28 июля эксклюзивно на Nintendo Switch.
Источник: gameinformer