Нумерованные игры серии Final Fantasy уже давно не являются пошаговыми ролевыми играми. С каждой новой игрой серия все дальше уходит от своих классических пошаговых корней в сторону более ориентированной на действие боевой системы. Боевые действия в играх Final Fantasy еще никогда не были настолько далеки от пошаговой системы, как в Final Fantasy XVI, которая является самой экшен-ориентированной игрой в основной линейке франшизы. Недавно я сыграл около двух часов в игру, чтобы глубже изучить механику боевой системы, и вы можете прочитать мои предварительные размышления об этом здесь.

Но, поиграв немного в игру, я поговорил с продюсером FFXVI Наоки Йошидой, режиссером Хироши Такаи и боевым режиссером Риотой Судзуки о продолжающемся переходе к глубокому экшену и о том, вернется ли когда-нибудь Final Fantasy к своим пошаговым корням. На вопрос о том, почему серия перешла к экшену, у каждого из этих трех руководителей разработки был свой ответ.

Йошида: "При создании FFXVI нельзя игнорировать данные, которые были получены от фанатов, начиная с Final Fantasy I и заканчивая XV.

Итак, повторюсь, создание Final Fantasy, номерной Final Fantasy, стало настолько затратным делом, что стоимость разработки может превысить 100 миллионов долларов, только для того, чтобы создать одну игру. И чтобы окупить эти затраты, вам нужно, чтобы в вашу игру играло как можно больше людей. И если многие старые поклонники привыкли к тому, что было в Final Fantasy в прошлом, то многие молодые [игроки] никогда не играли в Final Fantasy. Они выросли на шутерах от первого лица, они выросли на таких играх, как [Grand Theft Auto], где в основном вы нажимаете на кнопку, и что-то сразу же происходит.

Это не система, основанная на командах. Когда вы нажимаете на квадрат, ваш парень стреляет. Почему вы должны ждать, пока он выстрелит? Я должен иметь возможность нажать на квадрат, и он сразу же выстрелит. У вас есть целое поколение геймеров, которые выросли на этом, [и вам нужно], чтобы эти поколения пришли и тоже играли в [FFXVI], которая имеет имидж не такой игры. Вы должны сделать ее привлекательной и для этой группы. Поэтому, чтобы привлечь эту группу и познакомить их с серией, мы решили пойти по этому пути - экшен был практически единственным способом.

Мы все выросли на пошаговых играх, и мы все любим пошаговые игры. Однако, если представить, что Клайв стоит там, вроде как "мстит" [Йошида изобразил разъяренного и жаждущего мести Клайва и сказал "мстит"], а потом просто стоит и ничего не делает - это то, что, на наш взгляд, не совсем подходит персонажу в этой истории".

Такаи: "Для меня это то же самое, что и для [Йошиды], - мы хотим, чтобы эта игра попала в руки как можно большего числа людей. Но, как сказал [Йошида], многие геймеры в возрасте 20 лет, даже некоторые в возрасте около 30 лет... привыкли играть в игры, где если вы наклоняете стик, кто-то двигается. Если вы нажимаете на кнопку, происходит действие - все это мгновенно. Все реагирует и напрямую зависит от этого действия. И поэтому попытка отодвинуть это назад [и заставить игроков] ждать всего, не похоже на то направление, в котором движутся игры.

И опять же, всегда существовала возможность сделать эту игру пошаговой. Но если подумать о графической достоверности и реализме, которые обеспечивает технология PlayStation 5, то игра, в которой люди просто остановились и ничего не делают в графике такого высокого качества, создаст ощущение чего-то отстраненного, и мы хотели этого избежать. А сделать что-то, где два человека находятся в центре битвы, но оба просто сидят и смотрят друг на друга, ожидая, пока кто-то выполнит команду, будет несколько раздражающе. Я думаю, что для того, чтобы это сработало, кому-то придется очень сильно потрудиться и придумать очень, очень крутую идею. Но я хочу оставить это для следующего поколения.

Так что система способностей, которая у нас есть, с изучением и использованием эйконических способностей и получением эйконов, - это то, что мы фактически взяли за основу системы способностей Final Fantasy V. Я подумал: "Если бы мы взяли систему способностей Final Fantasy V и превратили ее в нечто, действующее в реальном времени, вот как бы это выглядело", и это было своего рода концепцией дизайна.

Для тех игроков, которые, возможно, все еще находятся в раздумьях: "Я не знаю, хочу ли я играть в эту игру, потому что я пользователь команд или пользователь командных, пошаговых игр", я бы попросил их хотя бы попробовать ее один раз и посмотреть, каково это, потому что мы думаем, что вы тоже измените свое мнение об этом".

Судзуки: "Потому что это решение, которое, как мы считаем, нам пришлось принять... потому что мы знаем, что есть игроки, которые скажут, что они... могут не играть в XVI, потому что он перешел от пошаговой игры к экшену, мы должны рассмотреть это. С другой стороны, вероятно, найдется немало игроков, которые скажут: "Ну, если игра будет пошаговой, я вообще не буду в нее играть". Так что, опять же, все дело в том, чтобы сделать игру доступной для большего количества людей, а с нашей системой действий, которая делает ее доступной, мы думаем, что сможем привлечь тех игроков, которые говорят: "Я не знаю, хочу ли я играть в эту... экшн-игру", [но] благодаря нашей доступности, мы думаем, что она может стать своего рода пропуском для игроков, которые не любят экшн-игры, чтобы узнать, насколько забавны экшн-игры на самом деле".

И, конечно, мне тоже нравятся пошаговые игры, поэтому мы не хотим, чтобы люди думали, что те, кто создает эту игру, ненавидят пошаговые игры".

Йошида также задумался о том, вернется ли когда-нибудь в основной игре Final Fantasy пошаговая система боя.

"Мы не знаем, будет ли наша команда делать Final Fantasy XVII", - говорит он. "Я бы сказал, что, скорее всего, мы не будем делать XVII. Но, опять же, такая возможность все еще существует, потому что... никогда не знаешь; возможно, мы вернемся к пиксельной графике. Если вы вернетесь к пиксельной графике, это облегчит возвращение к пошаговой".

Источник: gameinformer