Immortals of Aveum - это новый экшен, в котором фэнтезийный мир и его магия сочетаются с шутером от первого лица. Мы уже поиграли в нее и получили огромное удовольствие - читайте наши полные размышления о предварительном тестировании здесь - но теперь мы услышали трек из партитуры игры. И вы тоже можете услышать, потому что сегодня мы эксклюзивно раскрываем этот трек.

Это большой, мощный и героический саундтрек, подходящий для полной версии игры, похожей на то, с чем мы ознакомились. После прослушивания этого трека мы взяли интервью у звукорежиссера игры Обри Ходжеса, музыкального продюсера Джейми Кей и медиакомпозитора Тома Хока о том, как создавался саундтрек, в котором хип-хоп сочетается с оркестровыми аранжировками, и о многом другом.

Вопросы и ответы с композиторами Immortals Of Aveum

Как бы Вы охарактеризовали партитуру и/или саундтрек фильма "Бессмертные из Авеума"?

Обри Ходжес (Aubrey Hodges): Партитура игры Immortals of Aveum представляет собой гибрид нескольких жанров, которые были сплавлены воедино, чтобы создать очень широкую палитру звуковых текстур и стилей. Привкусы хип-хопа, оркестра, электроники, чилла, эмбиента, индастриала и некоторых других объединяются в единое целое и погружают игрока в мир, который кажется уникальным и порой совершенно неожиданным. Мы хотели создать звуковую среду, которая позволила бы использовать всевозможные интересные и захватывающие звуки для развития воображения и возбуждения слуха.

Джейми К.: Моей целью было создать новый музыкальный и звуковой опыт, который бы показался слушателям свежим. Мне легко наскучивают одни и те же старые приемы и звуки, поэтому Immortals of Aveum представляет собой эклектичную смесь современных звуков и экспериментальных текстур в сочетании с классическими элементами, используемыми интересным образом. Одним из органичных звуковых образов, который можно услышать на протяжении всей игры, являются разнообразные деревянные духовые текстуры, особенно в эмбиентных фрагментах, посвященных исследованиям. Меня привлекло глубокое звучание инструмента под названием бас-окарина, обладающего теплыми низкими земляными тонами. Эти тона являются основой для того, чтобы помочь игроку почувствовать себя в Aveum, пока он исследует и наслаждается тайнами этого нового мира.

Том Хоук: Обри описал мне видение партитуры так: оркестровая музыка в стиле фэнтези сочетается с агрессивной современной электронной/индустриальной музыкой. Это было основной темой партитуры, но в ней есть и другие интересные элементы. Музыка представляет собой большое сочетание различных стилей и жанров и множества различных инструментов.

Где вы нашли вдохновение для музыки игры?

Ходжес: Честно говоря, главным вдохновением для создания партитуры послужила сама игра. Aveum - это захватывающий мир с невероятными видами и локациями для исследования. Каждый уровень обладает уникальным ощущением и стимулирует воображение и творчество, просто находясь там. Как только мы определились с тем, какой колорит и стиль мы хотим применить к той или иной местности, мы просто включились в работу и дали волю своему творчеству в студии. В некоторых случаях это будет более эмбиентный стиль, в других - более мелодичный и структурированный.

К: Честно говоря, я бы никогда не стал писать музыку в этом стиле, если бы Aveum не был так прекрасно создан художниками. Мир Aveum привлек меня как композитора. Когда я видел картинки и сцены с просторными детализированными пейзажами, меня тянуло создавать просторные захватывающие композиции. Я также нашел связь и вдохновение в эпических женщинах-воинах игры; это не обычные девушки из видеоигр. Зендара и Гранд Магнус Киркан - смелые, эпичные, умные, удачливые, убивающие плохих парней на своем пути женщины. Это мои товарищи, и для войны им нужна была мощная боевая музыка. Железо точит железо, и я с удовольствием взялся за разработку музыкального сопровождения этой новой игры.

Как Вам удалось соединить более фантастическое звучание, обычно ассоциирующееся с фэнтези и магией, с более современным и индустриальным звучанием, обычно ассоциирующимся с шутерами, если это вообще возможно?

Ходжес: Это была одна из причин, по которой я принял решение использовать именно гибридный подход к созданию партитуры. Смешение "голливудского оркестра" с другими жанрами позволило нам размыть границы между игровыми жанрами и потенциальными ожиданиями, основанными на других продуктах. Мы использовали всевозможные музыкальные элементы и звуки нескольких различных жанров. Это позволило нам добиться звукового эффекта, характерного для напыщенной оркестровой музыки, обычно ассоциирующейся с боевыми действиями, и в то же время привнести в игру некоторые уникальные нотки. Мы не хотели загонять себя в рамки определенных правил как таковых. Поэтому мы просто развлекались и позволяли стилям и жанрам смешиваться и размываться, как бы они ни проявлялись в каждом конкретном случае. Это освободило нас от необходимости быть креативными и не беспокоиться о том, чтобы соответствовать жестким правилам.

К: С самого начала Брет давал мне свободу экспериментировать со звуком [и] он не боялся пробовать новые вещи - например, соединять вместе стрелялки и магию. Одним из моих любимых моментов было то, что когда я привносил новые элементы, мне часто отвечали: "Это интересно, мне это нравится". Я думаю, что фэнтезийный элемент позволил нам освободиться от жанровых ограничений, с которыми могли бы столкнуться в процессе разработки другие известные игры.

Хоук: Когда я пришел на работу, общее видение партитуры было уже сформировано, но все еще позволяло много экспериментировать и исследовать, что было очень интересно. Иногда требовалась парящая оркестровая музыка, и часто оркестр сопровождался мощью громогласной перкуссии и аналоговых синтезаторов, в то время как в других случаях больше внимания уделялось современным агрессивным звукам, особенно в боевой музыке. Мы приложили немало усилий, чтобы это смешение музыкальных стилей было органичным, а не выглядело вынужденным. Например, главная тема игры, написанная Обри, имеет сильное оркестровое сопровождение, но в боевом треке, который в большей степени ориентирован на агрессивное современное звучание, основная тема может быть намекнута в резких синтезаторных звуках, а не в оркестровых инструментах, таких как валторны или хор. Даже в некоторых наиболее агрессивных боевых треках всегда присутствует оркестровое сопровождение, помогающее объединить шутерный и магический стили.

Вдохновляла ли какая-либо из ваших предыдущих работ на создание музыки в Immortals of Aveum?

Ходжес: Мои техники создания эмбиентных партитур для серий Doom и Quake, вероятно, послужили источником вдохновения для некоторых мест в Immortals. Не столько непосредственно, поскольку эти продукты были гораздо мрачнее, а обстановка в них была ужасно мрачной, сколько в более общем смысле.

К: У меня интересный опыт обучения игре на классическом фортепиано. Такие композиторы, как Бетховен и Шопен, так прочно засели в моих пальцах, что классические приемы всегда влияют на мой композиторский стиль, причем в хорошем смысле. Но с самого раннего детства меня тянуло и к другим жанрам музыки. Когда я учился в средней школе, я помню, как впервые услышал альбом Алисии Ки "Songs in A Minor" и был вдохновлен тем, как она использовала свое классическое фортепианное образование, но сочетала его со своим проникновенным голосом и структурой песен в стиле R&B, создавая такое свежее звучание для своего поколения. Таким образом, мой интерес к различным жанрам привносит свежий взгляд на игровую индустрию, потому что я никогда не буду сочинять партитуру для игры в стиле "статус кво".

На Ваш взгляд, сочинение музыки для видеоигр чем-то отличается от сочинения музыки для другой среды? Ощущается ли большее давление, зная, насколько сильно у некоторых игроков игра ассоциируется с ее музыкой?

Ходжес: Одним из важнейших отличий при написании музыки для игр является количество прослушиваний композиций. Игровые сессии часто бывают довольно продолжительными, и музыка звучит в течение этого времени неоднократно. Фильмы и другие медиаматериалы линейны, и в большинстве случаев композиции звучат только один раз в точном контексте сцен, предусмотренных сценарием. В случае с игровой партитурой дело обстоит иначе. Игроки могут находиться в той или иной зоне столько, сколько им захочется. Некоторые игроки торопятся, а некоторые не спешат. Кроме того, мы должны обеспечить плавные музыкальные переходы ко многим возможным ситуациям, таким как бой, смерть, сцены и т.д. Это не тот случай, когда мы испытываем давление из-за того, что работа может понравиться фанатам; давление связано скорее с тем, что мы стараемся обеспечить правильное восприятие музыки в контексте игрового процесса и ее гармоничное сочетание со всеми другими потенциальными композициями.

К: Существует мощная связь, когда вы контролируете персонажа и переживаете момент игры, а не просто смотрите фильм с изображением сцены. Именно эта связь остается с игроками надолго после окончания игры. И именно к этому моменту их может вернуть мощная партитура. В партитуре God of War Беара Маккрири есть моменты, которые меня эмоционально поразили, и я переслушивал их много раз. Я хочу, чтобы все, что я делаю, находило отклик прежде всего во мне как в художнике. Мой первый учитель игры на фортепиано научил меня тому, что навсегда запомнилось мне: "Играй сердцем, и они будут слушать сердцем". Это старое, но верное высказывание. Мы, слушатели, ставим песню на повтор, потому что она заставляет нас чувствовать то, что не всегда можно выразить словами, а я, как исполнитель музыки, имею привилегию быть в состоянии затронуть эти чувства в звуковом мире и донести их до вас, чтобы вы пережили их вместе со мной.

Каким был процесс написания музыки для Immortals of Aveum? Учитывая, что игра разрабатывалась во время пандемии Covid-19, повлияло ли это на процесс создания музыки?

Ходжес: Это была большая работа, но очень полезная и творческая. Мир Aveum уникален, и типы партитур, которые мы создавали, охватывают множество стилей и звуковых текстур. Конечно, было давление, в основном потому, что игра довольно большая, и мы хотели, чтобы каждый фрагмент был прекрасен. Но в конце концов, это было замечательно - сочинить что-то и прочувствовать этот трек, помогая миру Aveum ожить. Я не думаю, что Пандемия сильно повлияла на разработку. Сочинение - это, как правило, довольно одинокое занятие, обычно оно происходит в студиях поздно ночью [смеется].

К.: Я начал писать музыку для этой игры еще до Пандемии. К счастью, мы, композиторы, часто проводим бесконечные часы в одиночестве в силу природы нашего искусства, поэтому моя способность писать музыку сохранилась. Когда игра находилась на первых этапах разработки, я мог постоянно общаться с командой разработчиков для создания музыкального видения. Многие из фирменных звуков игры сформировались в 2020 году. Я удаленно работал со специалистом по деревянным духовым инструментам из Лос-Анджелеса Эшли Джармаком и Мистро Фрейо, бит-продюсером из Сент-Луиса. Их опыт работы в своих жанрах и инструментах привнес в партитуру органичное и сырое звучание, которое я часто использую в игре. Кроме того, мне удалось пригласить Хесуса Флоридо, всемирно известного скрипача, который исполнил несколько соло на скрипке, что под силу только настоящему мастеру. Таким образом, во время пандемии наш рабочий процесс замедлился, но, к счастью, музыка - это неудержимая сила, и творцы никогда не перестают творить.

Ястреб: Процесс иногда требовал сотрудничества между композиторами, а иногда мы работали сами по себе. В основном мы работали с виртуальными инструментами, а также с инструментами в наших домашних студиях. В некоторых треках присутствовали живые солисты; Джейми сотрудничала с потрясающим деревянным духовым оркестром. В основном я использовал виртуальные оркестровые инструменты и записывал свои собственные инструменты, такие как акустическая гитара, саз, рамные барабаны и аналоговые синтезаторы, а также работал с перкуссионистом на определенных треках. Также я использовал гитарные педали для создания креативных эффектов и применял различные аудиоплагины, чтобы исказить свои записи и сделать их более агрессивными в боевых треках.

С чего Вы вообще начинаете создание партитуры для игры? Отличается ли это от других средств или даже просто от самостоятельного создания музыки?

Ходжес: Некоторые аспекты создания партитуры универсальны: мелодия, гармония и ритм - это просто то, что есть. Но создание партитуры для ИС - это сочетание гораздо большего. Повторяющиеся мотивы, настроение, звуковая текстура, жанр и структура - все это играет свою роль в создании ощущения от продукта. Выбор того, что играет, когда и где, и как вы погружаетесь в игру, также играет свою роль. Например, соотношение громкости партитуры и дорожки окружения оказывает огромное влияние на то, как партитура воздействует на ваши эмоции. Как я уже упоминал, интерактивная природа игровой партитуры по сравнению с другими медиа играет огромную роль в том, как вы разрабатываете саундтрек. Например, для Immortals of Aveum я специально создал эмбиентные композиции, которые автоматически выстраиваются в реальном времени, чтобы избежать явных повторений в некоторых местах игры. Хотя такой способ требует больше времени, результат гораздо лучше для игрока, особенно если он относится к тому типу игроков, которые не торопятся играть. Но да, создание игровой партитуры - это совсем другое дело, чем сочинение музыки для себя.

К: Я считаю, что создание музыки для игр зачастую более простой процесс, чем создание музыки в других жанрах или для себя. Когда я вижу работу визуального художника, что-то происходит, что я чувствую в своей душе, затем это чувство, будь то просторный красивый лес или ужасающее предвкушение битвы, начинает встречаться со звуками и мелодиями и в конечном итоге становится тем, что слушатели слышат в виде готового продукта. Я внутренне воспринимаю то, что мне представляется визуально, и это очень четко определяет направление музыки. Когда я пишу одну из своих песен как автор-исполнитель, то обычно руководствуюсь исключительно эмоциональным направлением, поэтому сотрудничество с визуальными художниками является для композитора освежающим надежным ориентиром.

Ястреб: Когда композитор работает над партитурой видеоигры или музыкой для кино, телевидения или документальных фильмов, существуют различия в подходе к определенным аспектам написания музыки. Однако все они имеют одну общую черту: сюжет. Независимо от того, для какого медиапроекта пишет композитор, он всегда стремится к тому, чтобы музыка служила сюжетом. Всегда можно обсудить, как должна звучать музыка в тех или иных фрагментах сюжета, и часто сами кинематографические и сюжетные сцены дают представление о том, какой должна быть музыка. Затем нужно работать со звуковой палитрой, необходимой для проекта, и пытаться создать что-то, что вызовет отклик у окружающих, что бывает непросто!

Только 13% композиторов - женщины. Я надеюсь, что, как и в других областях, этот показатель будет расти. Джейми, видите ли Вы, как меняется ситуация вокруг Вас? Как Вы чувствуете себя в роли одного из композиторов такой крупной ААА-игры, будучи женщиной в сфере, где доминируют мужчины?

К.: Вы правы, и я наблюдал невероятные изменения в индустрии, особенно в последний год. Один из памятных моментов, который я отмечал дома, смотря прямой эфир по телевизору, - это получение [Стефани Эконому] первой в истории премии "Грэмми" в новой категории "Лучший саундтрек к видеоиграм и интерактивным медиа" [за Assassin's Creed Valhalla]. У меня челюсть отпала от осознания того, что это значит для женщин-композиторов. Ascendant Studios всегда поддерживала меня как художника, а с [основателем студии Бретом Роббинсом] речь всегда шла о музыке. Он предоставил мне возможность записать музыку для первого начального уровня Immortals of Aveum, и его слух уловил различные вибрации и стиль, которые я ему привнесла. То, что я женщина, никогда не было фактором, как и не должно быть. Все сводилось к музыке, и сейчас это становится все более и более распространенным явлением в индустрии. Я надеюсь, что следующие за нами поколения найдут в нашем пути вдохновение и возможности".

А для вас, Обри и Тома, каково было работать с Джейми?

Ходжес: У Джейми есть свой стиль, который придает игре свежий и уникальный вкус. Было много совместных работ и смешения стилей, что в целом оказало очень положительное влияние. По мере разработки игры она развивалась в новых и интересных направлениях, создавая еще более широкие звуковые текстуры.

Hawk: Было удивительно услышать, как Джейми сочетает современные стили электронной музыки, солирующие деревянные духовые и музыкальный саунд-дизайн. Мне очень понравилась ее музыка в стиле ambient exploration; она создала несколько очень интересных текстур и в целом обладает уникальным подходом к подобной музыке. Она создает основу игры в этом гибридном стиле и обеспечивает смену звуковой палитры, приятно контрастируя с интенсивностью боевой музыки.

Есть ли моменты, когда музыка приурочена к выстрелам в сценах или декорациях? Это действительно нравится композиторам или просто популярно в маркетинге в трейлерах к фильмам?

Ходжес: Ну, сцены линейны и точно соответствуют действию. Так что, полагаю, есть немало моментов, когда действие непосредственно управляет партитурой. В этих случаях наибольшее влияние оказывает то, чтобы темп и bpm работали на эти маркеры. Я не отношусь к этому аспекту композиторской деятельности однозначно. Это просто часть работы, хотя иногда это бывает непросто сделать правильно, в зависимости от времени, в котором происходит действие.

К: Ну, да [она смеется], интерактивная музыка - это все о времени. Первое, что приходит на ум в Immortals of Aveum, - это битва с Ревуном; нужно было точно подобрать время для пред- и посттриггеров после эпической нежелательной поездки на существе, которое пытается вас убить. Играя в игры, я всегда обращаю внимание на то, как музыка приурочена к сражениям и важным моментам, что, безусловно, всегда проще сделать в сценах, но требует командных усилий для достижения интерактивного геймплея. Чем лучше приурочена музыка, тем сильнее запоминается игрокам этот момент.

Ястреб: В трейлерах это происходит гораздо чаще, и когда это сделано хорошо, это действительно приятно ощущать. Когда речь идет о написании музыки к фильмам, видеоиграм, телевидению и т.д., подобное тоже встречается, но обычно в более широком масштабе. Например, музыка в сцене может постепенно нарастать и достигать огромного крещендо в момент открытия грандиозного места, или когда персонаж находит волшебный предмет. В этом случае музыка будет построена таким образом, чтобы попадать в те основные моменты, где это необходимо. Но не так уж часто мы стараемся, чтобы музыка попадала в каждый отдельный эпизод или в каждый маленький момент; обычно мы стремимся выделить ключевые моменты, которые важно подчеркнуть.

Когда игроки играют в Immortals of Aveum, что, как Вы надеетесь, они чувствуют и воспринимают из музыки?

Ходжес: Цель партитуры - погрузить игрока в мир Aveum. Хочется надеяться, что игроки почувствуют эмоциональную связь с историей и персонажами. Хотя всегда приятно, когда людям нравится твоя музыка, гораздо лучше, когда они чувствуют связь с историей.

К: Я надеюсь, что их удивят интересные звуки, которых они раньше не слышали. Я надеюсь, что они почувствуют красоту Авеума, когда будут исследовать его земли, и тайну новых врагов, когда окажутся в неизвестности. А самое главное, я надеюсь, что музыка поможет им погрузиться в увлекательное приключение в роли Джака и спасти Авеум.

Hawk: Я надеюсь, что игроки получат удовольствие от игры и найдут музыку по душе во время эпического приключения, будь то адреналиновые бои, решение головоломок или эмоциональный накал сюжета.

Источник: gameinformer