После двухчасового предварительного просмотра Final Fantasy XVI, о котором вы можете прочитать здесь, меня больше всего заинтересовали различные стили боя в игре. У Клайва есть свой собственный стиль боя в стиле Devil May Cry, члены партии, управляемые A.I., повышают уровень боя, собака Клайва Торгал может атаковать врагов, Клайв может сражаться с эйконами, и даже есть бои эйкон против эйкона. Это очень много для одной игры, и после моего относительно короткого предварительного просмотра я чувствую, что команда уверена в этом балансе.
Но мне хотелось узнать больше, поэтому я спросил продюсера FFXVI Наоки Йошиду, режиссера Хироши Такаи и директора по боям Риоту Судзуки о том, как команде удается управлять таким количеством уникальных боевых действий.
"В обычных битвах с Клайвом... это тот тип сражений, который игроки будут переживать больше всего, и вы проведете большую часть времени, управляя Клайвом", - говорит мне Судзуки. "Вы будете играть в этот стиль боя дольше всего, и поэтому в ходе этих сражений ваш персонаж будет повышать уровень, а по мере повышения уровня будут увеличиваться типы действий, которые у вас есть, и вы сможете улучшать их и получать новые".
Например, примерно через пять часов после начала игры, когда проходил мой предварительный просмотр, Клайв получает доступ к способностям различных эйконов, таких как Феникс и Титан. В любой момент Клайв может нажать кнопку Circle, чтобы активировать специальную способность эйкона. Способность "Круг" Феникса позволяет Клайву перемещаться к врагу в огненной вспышке, а способность Титана позволяет Клайву вызвать небольшой каменный щит на предплечье, способный блокировать большинство входящих атак на короткое время.
Есть также две специальные способности (по таймеру), которые можно использовать с каждым колесом способностей Эйконика. На данном этапе игры у Феникса есть большие огненные атаки AOE, и после их использования я мог нажать R2, чтобы быстро переключиться на колесо Титана, что давало мне доступ к еще двум способностям. Эти способности позволяют Клайву призвать большой каменный молот, который наносит сокрушительный урон в ближнем бою, и вы даже можете отпустить кнопку в определенный момент замаха, чтобы нанести дополнительный урон. Все происходит быстро и ловко, а переключение между колесами просто великолепно.
Сузуки говорит, что команда Creative Business Unit III хотела получить что-то, что было бы легко доступно и использовалось в течение длительного времени. И он говорит, что это приятный штрих, что каждая из специальных способностей говорит о более широком повествовании. Я спросил команду, собирает ли Клайв, который не является Доминантом, то есть не может превращаться в эйкона, эйконов в стиле покемонов или же он прямо превращается в них, как Доминант. Неудивительно, что я не смог получить ответа на этот вопрос.
"Клайв не доминант, поэтому у него не должно быть таких способностей", - говорит мне Йошида. "По ходу сюжета мы узнаем, как Клайв обретает свои способности и делает их своими. Но опять же, поскольку это так тесно связано с повествованием, если мы расскажем вам больше, мы выдадим спойлеры".
Помимо боевых действий Клайва, которые полностью под вашим контролем, его собака Торгал (да, вы можете погладить Торгала) также может атаковать врагов. Вы можете вручную назначать его атаки врагам или использовать новый аксессуар, связанный с доступностью, - кольцо своевременной помощи (подробнее об этом здесь), чтобы Торгал атаковал автоматически. Члены партии будут время от времени присоединяться к Клайву - Сидольфус Теламон (всегда есть Сид) присоединился ко мне во время предварительного просмотра, используя в бою молниеносные способности Рамуха, - но, по словам Йошиды, они всегда будут управляться искусственным интеллектом.
Клайв будет сражаться как с обычными врагами, так и с боссами, как я описал выше, но ему также придется сражаться и с эйконами. В роли Клайва я сражался с Гарудой, традиционно вызывающим ветер в Final Fantasy. Хотя это было эффектно и кинематографично, это был самый скучный боевой сценарий, который я испытал. Я в основном нажимал кнопки, чтобы атаковать этого гораздо более крупного босса на очень маленькой арене, пока на экране не появлялись кинематографические подсказки, которые позволяли мне продвинуться вперед. Значительно более захватывающим был следующий бой: Эйкон против Эйкона.
Я управлял Клайвом в форме Ифрита против Гаруды, и это был взрыв. Подробнее об этом вы можете прочитать в моем полном превью FFXVI здесь. Я спросил команду, как она подошла к созданию этих боевых сценариев.
Сражения "Эйкон против Эйкона" происходят в поворотные моменты сюжета и напрямую связаны с ним", - говорит Такаи. "Мы должны были создать их вокруг этих сюжетных моментов. При их создании у нас были идеи, с которых мы начали. Мы знали, что на данном этапе сюжета Клайв встретится с Эйконом и что им придется сражаться в такой-то битве, используя такие-то действия. И поэтому, как только мы это узнали, у нас появился шаблон... который мы передали господину Судзуки, и они могли создать битву на его основе".
Йошида говорит, что битва Ифрита с Гарудой, которую я пережил, происходит в самом начале игры.
"Клайв все еще привыкает к использованию Eikon", - говорит он. "Вот почему у него такое определенное ощущение; чувствуется, что он привыкает к нему, и это напрямую связано с сюжетом. По мере развития сюжета игроки чувствуют, что [эйконы] управляют совсем по-другому".
Йошида говорит, что главный принцип боя в Eikon заключается в том, что игроки всегда будут "получать что-то, что действительно, действительно соответствует как повествованию, так и самому бою", утверждая, что это всегда должно быть "потрясающим".
Источник: gameinformer