Во время церемонии 2022 Game Awards игра Immortals of Aveum была анонсирована с тизер-трейлером, который, пожалуй, слишком сильно смахивал на тизер. В быстром ролике за кадром были показаны голоса невидимых персонажей, рассказывающих о войне и демонстрирующих какую-то перчатку. Затем персонаж с видом от первого лица проходит через дверь и попадает на поле боя, где над головой летают драконы, раздаются взрывы, а солдаты целеустремленно бегут. Затем персонаж поднимает руку в кадр, чтобы показать перчатку... и все. Теперь, четыре месяца спустя, разработчик Ascendant рассказал об игре гораздо больше и пригласил меня посетить его студию, чтобы поговорить с командой и поиграть в нее.
Краткое описание игры Immortals of Aveum - это Call of Duty, но с магией. Такую подачу с радостью принял бы и продал любой издатель, но у разработчика Ascendent Studios есть все основания для этого. Креативный директор Immortals и соучредитель Ascendent, Брет Роббинс, работал в Sledgehammer в качестве креативного директора над Call of Duty: Modern Warfare 3, Advanced Warfare и WWII, а также был содиректором оригинальной Dead Space. "Во время работы над Call of Duty я получил, как мне кажется, довольно хороший опыт в том, как сделать захватывающую декорацию или отличный момент действия", - говорит Роббинс.
Как это воплощается в игровом процессе, неудивительно, что игра немного напоминает Call of Duty, но с магическими атаками вместо оружия. Главный герой Immortals of Aveum Джак может использовать три вида магии, что является редким подвигом в этом мире, а перчатка, называемая в игре Сигилом, помогает ему сфокусировать ее. Синяя магия предназначена для дальних атак в снайперском стиле. Красная магия работает как дробовик и наносит мощный урон на близком расстоянии. Зеленая магия находится где-то посередине, стреляя непрерывной чередой магических атак, способных выследить врага. Джак также имеет доступ к коллекции дополнительных мощных атак, называемых фуриями, которые ограничены валютой, собираемой на поле боя.
Наряду с магическими цветами, соответствующими различным стилям магического оружия, враги также представлены тремя различными цветами и получают больше урона в зависимости от того, что вы используете. Слабые стороны просты. Например, красные враги получают больше урона от красных атак. Я был благодарен за простоту слабых мест врагов во время практической игры, так как все быстро становится суматошным.
Мне удалось поиграть в раннюю часть игры, в которой я прошел базовое обучение перед тем, как попасть в последовательность, которая разыгрывается сразу после тизера Immortals's Game Awards, и я был впечатлен ее плавностью. Инстинктивно я нажал на левый курок, чтобы попытаться прицелиться вниз, просто исходя из того, как в целом ощущается бой и передвижение, но этот курок активирует способность Lash, которая позволяет вам подтянуть большинство врагов ближе для своевременного взрыва красной магии. "Не включать [прицеливание вниз] было важным решением. Мы много говорили об этом", - говорит Роббинс, - "В конечном счете, все свелось к тому, что мы очень хотели, чтобы заклинания накладывались двумя руками: левой и правой, и мы хотели, чтобы вы могли использовать это очень легко и плавно".
Наряду с впечатляющим геймплеем магического шутера, здесь есть возможности для исследования и решения головоломок. Call of Duty может быть уместной точкой соприкосновения для экшн-геймплея, но передвижение и продвижение по сюжету обращено к другим стилям игр. "Архитектура игры представляет собой игру в виде ступицы и спицы. У вас есть несколько больших нелинейных пространств для исследования, есть штаб, а затем более линейные кинематографические миссии, которые ответвляются от них", - говорит Роббинс. "Аналогией может служить что-то вроде последних игр серии God of War".
В перерывах между боями я находил двери, которые нужно было открыть с помощью различных магических атак, и решал простую головоломку, где мне нужно было передвинуть руку гигантской статуи на место, чтобы я мог перебраться через нее на платформе. Я также нашел несколько дверей, где Джак прокомментировал, что у него пока нет способностей, необходимых для их открытия, подразумевая, что в будущем будут возможности вернуться. Ascendant обещает однопользовательскую кампанию, которая, как она с нетерпением отметила, не содержит микротранзакций и не требует подключения к Интернету, продолжительностью около 25 часов.
Ascendent также уделяла большое внимание тому, чтобы в игре была стабильная частота 60 кадров в секунду. Во время посещения студии Роббинс присутствовал на собрании всех сотрудников, где обсуждалась частота кадров, и какие изменения необходимо внести, чтобы игра достигла этого показателя к релизу. "Мне кажется, что для шутеров с быстрым темпом 60 очень важно, - говорит Роббинс. По словам Роббинса, благодаря этому игра лучше ощущается и "оживает". "Возможно, это также немного от моего опыта игры в Call of Duty, где достижение 60 было абсолютно обязательным. Я просто думаю, что при такой частоте кадров игры выглядят и ощущаются лучше. Так что именно это мы и собираемся сделать".
Подробнее о посещении Ascendent Studios и нашей практической работе вы сможете прочитать в одном из ближайших номеров журнала Game Informer. А сами вы сможете поиграть в Immortals of Aveum, когда игра выйдет 20 июля на PlayStation 5, Xbox Series X/S и PC.
Источник: gameinformer