Недавно я сделал предварительный обзор Final Fantasy XVI, проработав с предстоящей игрой около двух часов. Я узнал много нового об игре, которая выйдет на PlayStation 5 этим летом, в том числе о том, как разработчик Creative Business Unit III подошел к вопросу доступности FFXVI.

Вы не найдете таких настроек сложности, как легкая, средняя и трудная. Вместо этого есть режим, ориентированный на сюжет, и режим, ориентированный на действие. Сюжетно-ориентированный режим будет проще, в то время как режим, ориентированный на действие, похоже, является настройкой сложности по умолчанию. В каждом из этих режимов есть специальные аксессуары, которые можно использовать, чтобы изменить сложность боя по своему вкусу. Я смог использовать пять - не уверен, что их больше, - и мне понравилось, как легко их менять местами, а эффект, который они оказывали на мои действия в игровом бою, был великолепен. Это быстро, легко понять и эффективно.

Вот пять аксессуаров, которые я предварительно просмотрел

Кольцо временного сосредоточения: С этим кольцом, прямо перед тем, как враг ударит вас, время замедляется почти до остановки. На экране появится подсказка кнопки R1 с кругом вокруг нее, показывающим, сколько времени у вас осталось. R1 - это кнопка уклонения, поэтому с помощью этой настройки вам будет гораздо проще уклоняться от вражеских атак.

Кольцо своевременной помощи: К Клайву присоединяется собака по имени Торгал (да, вы можете погладить Торгала). Вы можете вручную выбирать атаки Торгала, но ношение этого кольца позволяет Торгалу атаковать автоматически.

Кольцо своевременных ударов: Бой в FFXVI вращается вокруг смешивания и сочетания различных приемов для создания комбо. С этим кольцом вы можете просто нажать Square, и Клайв будет выполнять комбо автоматически. По сути, это позволяет вам завершать боевые сценарии с помощью одной кнопки.

Кольцо своевременного уклонения: Позволяет Клайву автоматически уклоняться от большинства атак.

Кольцо своевременного исцеления: Когда HP Клайва опускается до определенного уровня, он автоматически использует зелье для исцеления (пока у вас еще есть зелья).

Во время группового интервью с продюсером FFXVI Наоки Йошидой, режиссером Хироши Такаи и боевым режиссером Риотой Судзуки, все трое обсудили подход Creative Business Unit III к доступности, особенно в том, что касается различных режимов и аксессуаров, перечисленных выше.

"Если говорить о том, как мы пришли к этому и к идее сделать игру такой доступной, как она есть, то все начинается с того, что мне 50 лет", - говорит Йошида через переводчика. "У меня есть гордость как у геймера, и поэтому, когда вы впервые играете в экшн-игру - а я люблю экшн-игры - там всегда спрашивают: "На каком [уровне сложности] вы хотите играть? Легко, средне или сложно?". И опять же, потому что у меня есть гордость как у геймера, я не хочу выбирать легкий уровень. Но потом, конечно... когда вы умираете в первый раз, появляется сообщение: "Вы хотите перейти на легкий уровень?".

"Я - нет, поэтому я не хотел, чтобы игроки чувствовали то же самое. Мы хотели создать систему, в которой игроки не были бы вынуждены выбирать между легким, средним или трудным уровнем сложности. Мы хотели создать что-то доступное, но в то же время настраиваемое, чтобы каждый игрок мог создать что-то похожее на уровень сложности, соответствующий ему, и это был мой первый приказ Такаи".

Затем Такаи заговорил о кольцах, упомянув, что первым вопросом, который он задал себе после приказа Йошиды, был: "Какого типа игроки здесь есть?".

"И поэтому мы прислушались к игрокам, которые, возможно, не так хороши в выполнении комбо и атаке", - говорит он через переводчика. "Некоторые игроки, возможно, не так хороши в уклонении, как другие игроки. Мы выяснили, что в каждой из этих вещей игроки не очень хороши, и затем мы хотели создать систему, которая помогла бы игрокам в этих отдельных областях. И тогда я сказал нашему боевому директору, чтобы он это сделал".

За дело берется Судзуки, который на протяжении 20 лет работы в Capcom занимался разработкой различных боевых систем, работая над такими играми, как Marvel vs. Capcom 2 и Devil May Cry 5. Он говорит, что этот опыт дал ему довольно хорошее представление о том, чего хотят любители экшенов.

"Я знаю, что создать для них... [но] у вас есть целая аудитория игроков, которые, возможно, не привыкли к этому", - говорит он через переводчика. "У вас есть поклонники серии и поклонники жанра RPG. И мы не могли просто сделать игру для любителей тяжелых экшенов. Мы должны сделать эту игру для всех... и убедиться, что мы включаем и этих игроков, поэтому моим главным приоритетом было, опять же, создание чего-то, что было бы доступно для тех пользователей, которые не играли много в жанре экшн-игр".

Это привело к созданию системы аксессуаров. По словам Судзуки, Creative Business Unit III считает, что эта система создает нечто, что делает игру доступной для игроков, не так хорошо знакомых с жанром экшена, и в то же время не препятствует тому, что поклонники экшена хотят получить от FFXVI.

"У нас высокий потолок... но мы также опускаем пол, чтобы сделать его более доступным".

Йошида добавляет, что вместо того, чтобы спрашивать, хотят ли игроки легкого, среднего или тяжелого опыта, FFXVI спрашивает: "Хотите ли вы сосредоточиться на сюжете или на действии?". Но дальше, по его словам, "все зависит от игрока, который решает, насколько он хочет сосредоточиться на сюжете и насколько он хочет сосредоточиться на действии, и не идет к системе и не меняет сложность от системы, а меняет сложность через настройку самого Клайва".

"Настраивая [Клайва], вы можете менять сложность и подстраивать ее под свой стиль игры, и я думаю, что это очень, очень хорошая и свежая идея".

Я также смог просмотреть настройки игры, чтобы узнать, какие еще функции доступности могут ожидать игроков. Важно отметить, что эта предварительная сборка не была завершена и не отражает финальную версию игры, поэтому все может измениться. И если мне придется угадать, это не все настройки, которые мы увидим в финальной версии игры.

  • Субтитры: Имеются субтитры, размер текста можно регулировать. Вы также можете добавить фон к субтитрам, чтобы сделать их более заметными. Также есть настройка субтитров для слабослышащих.
  • Журнал разговоров: Здесь есть журнал разговоров для просмотра состоявшихся бесед, что очень удобно, потому что за два часа игры в FFXVI, в которую я играл, произошло много разговоров - возможность вспомнить, что я забыл, или прочитать, что я мог пропустить, сражаясь с врагом, очень приятна.
  • Раскладки контроллеров: Я не переключал раскладку контроллера, но возможность есть.
  • Следование за целью: Этот параметр настраивает камеру, когда цель находится вне экрана, предположительно для перемещения камеры к ней.
  • Визуальные оповещения: Это описано в настройках как экранная форма волны, которая действует как визуальное представление внутриигровых звуков и музыки. Вы можете настроить размер и непрозрачность визуальных предупреждений.

Есть и другие основные настройки, такие как возможность регулировать управление камерой, громкость звука и многое другое. Но, опять же, мы не узнаем всей глубины настроек до выхода Final Fantasy XVI на PlayStation 5 22 июня.

Источник: gameinformer