После выхода последней части серии New Super Mario Bros., в основу которой была положена идея воссоздания в современном виде впечатлений от оригинальной игры Super Mario Bros. 1985 года, компания Nintendo вернулась к чертежной доске. Несмотря на то, что четыре игры серии New Super Mario Bros. были хорошо приняты и имели огромный успех, разработчики хотели предложить поклонникам 2D-серии что-то новое.

"После выхода New Super Mario Bros. на Nintendo DS серия игр New Super Mario Bros. уже давно продолжается, поэтому мы хотели создать совершенно новый 2D Марио", - говорит директор Super Mario Bros. Wonder Сиро Моури. "Так начался этот проект".

Несмотря на первоначальное желание создать что-то новое, Моури и его команда разработчиков начали задумываться о том, что же в первую очередь отличало и отличало эту серию. Моури пришел в Nintendo в конце 1990-х годов и работал над такими играми, как Super Mario Sunshine, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds и New Super Mario Bros. U, но он хотел изучить влияние игр, вышедших до его прихода в Nintendo.

"Я считаю, что первая игра Super Mario Bros. действительно была игрой, наполненной секретами и тайнами", - говорит Мури. "Например, если вы получаете гриб, то ваше тело становится большим. А еще есть трубы, которые поначалу кажутся просто препятствиями, а на самом деле в них можно пролезть и попасть в подземную область. Она действительно полна тайн и загадок".

Моури, думая о том, как продвинуть серию вперед, использовал это в качестве одного из своих главных вдохновений, сделав "секреты и тайны" одной из основных концепций Super Mario Bros. Wonder, но он хотел сделать это по-другому. "По мере развития серии, а в ней уже много частей, мы поняли, что идея секретов и тайн стала как бы стандартной", - говорит он. "Именно с этим мы и пытались бороться - с этой новой проблемой, которая возникла".

Мури черпал вдохновение в самых базовых принципах первой игры Super Mario Bros., таких как возможность спуститься по трубе или забраться на скрытую лозу, чтобы попасть в секретную зону, и думал, как развить эту концепцию. "Эта идея заключалась в том, чтобы взять предмет и переместиться в другую область", - говорит он. Когда мы ее сделали и показали продюсеру Такаши Тезуке, он сказал: "Ну, если вы просто собираетесь куда-то переместиться, то это, по сути, одно и то же. Можете ли вы просто изменить область, в которой вы сейчас находитесь? Услышав это, я подумал: "Ну, вместо того чтобы пытаться изменить одну небольшую часть курса, почему бы не сделать это со всем курсом?"

После мозгового штурма идей для новой концепции Моури предложил такие идеи, как труба, извивающаяся, как червяк, или наклон всего экрана в одну сторону, создав концепцию, которую мы теперь знаем как Wonder Effects. Изначально Моури хотел, чтобы команда предложила несколько сильных идей для реализации на отдельных этапах, но Тезука, чьи прошлые заслуги включают режиссуру Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past и Super Mario World 2: Yoshi's Island, имел более высокие амбиции в отношении этих изменяющих игру искривлений. Хотя ему понравилась идея, он считал, что вместо того, чтобы выбирать определенные курсы для включения этих чудо-эффектов, следует внедрить эти трансформации в каждый уровень.

Сначала Моури отнесся к этому предложению с недоверием, отчасти потому, что "Цветок чудес" - предмет, активирующий эффект чудес на этом уровне, - собирать необязательно. Мне пришлось задуматься: "Мы действительно собираемся это сделать?" - говорит он. "И я подумал, что, поскольку это означает, что каждое основное блюдо должно быть оснащено этим предметом, придется потрудиться, поскольку игровой процесс отличается, когда вы касаетесь Чудо-цветка и когда вы не касаетесь его. Это означает, что мы должны сделать это для каждого отдельного курса, а это, опять же, большая работа. Поэтому мне пришлось спросить его: "Мы действительно собираемся это сделать?", и он ответил утвердительно".

Когда у Моури возникали сомнения, он обращался к первоначальной идее наполнить игру секретами и тайнами. Он говорит мне, что с самого начала понял, что Тэдзука был прав: если команда действительно хотела наполнить игру чувством открытия, они не могли просто предоставить эти чудо-эффекты на нескольких уровнях; необходимо было, чтобы они присутствовали на каждом основном уровне.

В то время как команда Моури работала над созданием, по его словам, тысячи идей "эффектов чудес", оказалось, что он был не единственным членом команды, который при работе над проектом ссылался на предыдущие игры Super Mario Bros. Выразительный художественный стиль Super Mario Bros. Wonder быстро стал одной из самых ярких деталей игры, когда Nintendo представила ее в июне, наряду с "Эффектами чудес", уникальными бонусами и своеобразным дизайном уровней.

Хотя арт-директор Масанобу Сато говорит, что прямого или конкретного источника вдохновения не было, при работе над Super Mario Bros. Wonder он черпал вдохновение из того же источника, что и Моури. "Если бы мне пришлось выбирать, то на эту игру повлияли иллюстрации и пиксель-арт из прошлых игр Super Mario Bros.", - говорит Сато. "Например, в прошлых работах можно найти множество подсказок, где художник с сожалением и сожалением вынужден был отказаться от изображения определенных деталей из-за технических ограничений аппаратуры. Обновить их таким образом, чтобы они соответствовали современным требованиям, было большой проблемой для художников".

Вдохновение, как в искусстве, так и в геймплее, очевидно, но вместо того, чтобы вызывать ощущение дежавю, Super Mario Bros. Wonder выглядит и ощущается как новый взгляд на франшизу, которая существует уже почти 40 лет. А поскольку игра выходит всего через две недели, мне не терпится исследовать различные секреты и тайны, которые Моури, Тезука, Сато и остальные члены команды заложили в эту игру.

Super Mario Bros. Wonder выходит на Switch 20 октября. Подробнее о грядущем платформере вы можете узнать из нашего эксклюзивного репортажа, нажав на баннер ниже, или прочитав статью на обложке нашего свежего номера здесь.

Источник: gameinformer