Имея за плечами две фантастические игры про Человека-паука от Insomniac, Marvel's Spider-Man 2 ощущается как кульминация игры 2018 года и Майлза Моралеса 2020 года во всех лучших отношениях. На недавнем мероприятии по предварительной оценке я провел около 90 минут, качаясь и скользя по новому и улучшенному Нью-Йорку, уничтожая десятки плохих парней и даже бросая вызов Ящеру. По окончании сеанса я ушел с одной мыслью: первые две игры замахнулись на то, чтобы в третьем акте можно было парить.

Это превью содержит спойлеры к фильмам "Человек-паук" (2018) и "Человек-паук: Майлз Моралес".

Действие Spider-Man 2 разворачивается спустя девять месяцев после событий Miles Morales. Питер все еще переживает смерть тети Мэй и с тех пор переехал в ее дом, который игроки будут часто посещать в перерывах между миссиями. Мэри Джейн остается постоянным источником общения и поддержки, но у Питера появился еще один друг - вернувшийся Гарри Осборн. Приятно видеть его после того, как он присутствовал только в аудиозаписях "Человека-паука", хотя он находится не в лучшей форме из-за неизлечимой болезни, обнаруженной игроками в первой игре. Удивительно, но Гарри тоже в курсе супергеройской подработки Питера и хочет помочь не только Человеку-пауку, но и всему миру в целом. Для этого он вместе с Питером изучает возможности спасения мира в аналитическом центре, связанном с компанией Oscorp, названной в честь его покойной матери Эмили.

Тем временем Майлз Моралес вместе со своими друзьями Ганком и Хейли находится на пороге окончания средней школы. Как и все подростки в этот переломный период, он находится в раздумьях относительно того, какой будет следующая глава его жизни, о чем свидетельствуют его попытки написать школьное сочинение на эту тему. Все осложняется тем, что он продолжает защищать свое общество в качестве костюмированного героя, а также тем, что он одержим идеей найти Мартина Ли, известного как Мистер Негатив, человека, стоящего за смертью его отца. Тем не менее, Майлз не теряет надежды на поддержку своей матери Рио, которая является для него опорой и помогает оправиться от гибели отца и его друга, ставшего врагом, Фина.

Действие моей демонстрации происходит через несколько часов после начала игры. Питер уже одет в черный костюм симбионта и имеет роботизированные руки Железного Паука. Кравен начал свою разрушительную кампанию по охоте на Питера и Ящера - монстра, ранее известного как друг Питера, доктор Курт Коннорс. Я наблюдал несколько продолжительных сцен, позволяющих взглянуть на сюжет, и хотя я не буду вдаваться в подробности, скажу, что диалоги и исполнение остаются на высоком уровне. Как игра для PS5, презентация также заметно улучшилась: Spider-Man 2 выглядит просто великолепно.

Нью-Йорк - это большая и более плотная игровая площадка благодаря присоединению Бруклина и Квинса. Как и в предыдущих играх, он наполнен множеством развлечений, причем некоторые из них характерны как для Питера, так и для Майлза. Игроки могут мгновенно переключаться между героями в любой момент вне сюжетных миссий, причем смена происходит плавно: камера переключается на тот участок города, который в данный момент патрулирует другой Паук. Эта функция напоминает смену персонажей в Grand Theft Auto V: перед тем как взять управление в свои руки, можно посмотреть, как Человек-паук завершает случайное действие, например, как Питер делает приседания на крыше здания. Миссии снова включают в себя такие действия, как случайные уличные преступления, но я выполнил лишь несколько из них, поэтому не могу судить о том, насколько они разнообразны в этот раз. Вновь радуют фотосессии, в которых игроки по-прежнему запечатлевают местные достопримечательности и иногда юмористические социальные ситуации на радость и смущение их получателя, Робби Робертсона из Daily Bugle.

Среди других развлечений - сбор бродячих паукообразных ботов, созданных по мотивам различных костюмов Спайди (например, Iron Spider и Spider Armor MK III), поиск тайников с техникой злодеев, используемой для создания разблокируемых улучшений, и зачистка различных нор охотников с целью получения данных об уязвимых местах крупного вражеского опорного пункта.

Новое направление борьбы

Бой по-прежнему представляет собой акробатический танец цепочек атак, взрывов паутины, метания предметов в цель и уклонения от атак, но у пауков появился новый защитный прием: парирование. Нажатие кнопки L1 непосредственно перед атакой блокирует и оглушает противника, давая ему возможность нанести ответный удар. Это особенно полезно против крупных врагов-танков и для защиты от новых атак, ориентированных на парирование, когда враги светятся желтым цветом при начале атаки, а затем становятся красными непосредственно перед ударом. Такие атаки наносят большой урон, а цветовая система предупреждения дает визуальную подсказку, когда нужно подготовить парирование.

Мне потребовалось время, чтобы привыкнуть к парированию. Предыдущие игры приучили меня уклоняться от всего и вся, а не ждать удара. Но как только я освоился, это стало приятным преимуществом, особенно когда враги пытаются поймать вас между уклонениями. Парирование также добавляет новый уровень стратегии в хаотичные сражения, заставляя меня более вдумчиво наблюдать за отдельными противниками и решать, парирование или уклонение будет более выгодным в данной ситуации.

"Появление парирования стало для нас большой победой", - говорит старший программный директор Даг Шихан. "Это дало нам реальную возможность провести поединки один на один, сделать их более интимными и поставить Питера в положение, когда он может действительно вступить в бой один на один, а не просто постоянно спамить уклонениями и т.п.".

У меня был доступ только к двум новым веб-гаджетам, но они столь же полезны, сколь и интересны. Одно из них - круглое устройство, выпускающее во все стороны несколько линий паутины, которые захватывают несколько целей, а затем дергают их к центру, заставляя врезаться друг в друга. Это устройство отлично подходит для того, чтобы собрать группу головорезов в одну аккуратную кучку, а наблюдать за тем, как пойманные жертвы врезаются в объекты, прежде чем попасть друг в друга, - одно удовольствие. Другой гаджет - похожая на дрон ракетная установка, стреляющая несколькими, предположительно нелетальными снарядами. Мне показалось, что лучше всего она подходит для борьбы с дальними угрозами, например, со снайперами, или для борьбы с сильными противниками на расстоянии.

В дополнение к колесу гаджетов на втором колесе способностей расположены способности Питера к симбиоту/атаки Железного Паука. На этом же колесе находятся атаки Майлза, связанные с ядом, и эти способности привязаны к кнопке L1 плюс соответствующая кнопка на лице. Таким образом, у игрока появляется еще больше способностей, и мне понравилось сочетать паутинные гаджеты с другими своими талантами. Способности симбионта ощущаются как мощные и жестокие, независимо от того, выпускал ли я несколько усиков, чтобы поразить несколько целей, или превращался в живой шипастый шар, пронзающий всех на своем пути.

На протяжении всего приключения вы будете зарабатывать дополнительные навыки, размещая их в одном из четырех слотов колеса. Таким образом, Питер может использовать сочетание навыков симбионта и Железного Паука или все оба. Кстати, о "железном пауке": эти механические ноги можно использовать для таких приемов, как агрессивный шквал ударов или мощный удар ногой вверх, который подбрасывает противника в воздух, а затем Пит наносит сокрушительный удар по земле. Пожалуй, больше всего мне нравится, когда Питер пускает болты электричества со всех четырех ног, поражая сразу несколько целей. Не отстает от него и Майлз, обладающий способностями, связанными с биоэлектрическим ядом, - например, наэлектризованный прыжок, поднимающий в воздух несколько целей, которыми можно жонглировать, или взрыв молнии, поражающий нескольких ближайших противников. Эти способности действуют в режиме ожидания, так что вам придется тщательно выбирать время, когда их использовать.

Успешные атаки также накапливают счетчик, который активируется нажатием на оба аналоговых стика. В случае с Питером это состояние называется Symbiote Surge, и оно усиливает его урон и способности до тех пор, пока счетчик не иссякнет, побуждая игрока развязывать ад, пока он этого не сделает.

Большая зеленая проблема

В конце концов, я сыграл в погоню за большим ящером, которую мы впервые увидели на майской выставке PlayStation Showcase. Сюрприз! Взаимодействовать с ней еще интереснее. Несмотря на то, что это в основном серия событий с быстрым временем, когда ящер качается, скользит и плавает на водных лыжах, преследуя цели, это очень увлекательное зрелище. Но самое приятное - увидеть другую сторону этого сегмента, когда Питер продолжит погоню самостоятельно: большая разборка с Ящером.

Эта встреча, развернувшаяся в канализации, стала для меня первым экзаменом по боевым навыкам. В схватке с этим рептилоидным чудовищем мне нужно было уклоняться от его молниеносных ударов или парировать мощный взмах хвоста. Однако он обладает мощным укусом, который невозможно парировать, поэтому приходится уклоняться, чтобы не стать его жевательной игрушкой.

Ящер - грозный противник, но я обнаружил, что есть несколько вариантов борьбы с ним, которые я открыл, экспериментируя с инструментами и окружением. На арене есть несколько напольных решеток, которые можно открыть, чтобы выпустить струю пара, которая может оглушить Коннорса, если он находится достаточно близко к ним. Стрельба паутиной заглушает его морду и ослепляет его, прерывая часть его атаки и предоставляя небольшое окно для нападения. Когда он начал ползать по стенам, я обнаружил, что ракетный дрон помогает сбить его.

Этот бой кажется гораздо более интимным и стратегическим, чем бои с боссами в предыдущих частях. Я не решаюсь сказать, что это похоже на Souls, но парирование, безусловно, вызывает смутно похожую стратегию изучения движений босса и поиска возможностей для отклонения, оглушения и атаки.

"Бои с боссами в этой игре настолько высокого уровня, что я чувствую, что они настолько хорошо справляются с задачей создания ощущения "один на один", и они действительно выделяются на фоне остальных, как мы и ожидают от них игроки", - говорит Шихан. "Эти большие драки и столкновения со злодеями - просто фантастические моменты в игре, которые заставляют вас чувствовать себя бодрым и испытывать фантастические ощущения".

После того как я его одолел, противостояние продолжилось по-другому: в виде бурной погони по городу. Если первый бой был тестом на боеспособность, то следующая последовательность была похожа на экзамен по прохождению. Качели и полеты по городу, когда Ящер убегает, уворачиваясь от выстрелов вертолетов и дронов Кравена, создают еще одну захватывающую погоню. Кульминацией фрагмента становится крутой вертикальный подъем на крышу небоскреба, где Питер, пытаясь избежать падающих обломков, привязывается к поднимающемуся Ящеру с помощью троса. Не буду спойлерить, чем закончится эта встреча, но мне не терпится увидеть, как будут разворачиваться другие битвы с боссами.

Что касается других злодеев, то Insomniac, естественно, хранит молчание о том, с кем игрокам предстоит сразиться, но я заметил одну подсказку: маячки побочных миссий в виде мутного зеленого глаза, который почти наверняка указывает на Мистерио.

Стелс и другие последовательности

Когда вы не участвуете в открытом бою, скрытное уничтожение врагов приносит больше пользы, благодаря возможности создавать собственные ходячие тросы. Просто наведя прицел на поверхность и выпустив паутину, вы можете создать свои собственные насесты, которые идеально подходят для позиционирования над целями, находящимися в других труднодоступных местах.

Мне это пригодилось во время операции по поиску миль на складе с охотниками. Продуманно проложив сеть паутинных линий, я смог преследовать цели, а не ждать, пока они забредут в определенное место, чтобы безопасно запутаться в паутине, как в предыдущих играх. Эта механика также заставила меня более творчески подойти к использованию планировки помещения в своих интересах, тем более что слишком большое количество линий паутины приводит к разрушению старых, в результате чего все висящие на них враги падают на землю. Несмотря на то, что враги все еще недееспособны, те, кто увидит, как перед ними падают их намотанные приятели, могут сообщить о вашем присутствии в комнате.

Во время демонстрации я участвовал в нескольких творческих головоломках. Вспоминая лабораторные мини-игры из первой игры, в одном из научных заданий мне нужно было удалить вредные узлы из взаимосвязанной нити ДНК. Устранение некоторых узлов приводило к гибели связанных с ними жизненно важных клеток, поэтому задача состоит в том, чтобы понять, как избавиться от ненужных узлов, не разрушив при этом всю структуру.

В одном из напряженных эпизодов "Питер-фокус" в Oscorp я прополз по недрам ускорителя частиц, чтобы отремонтировать его изнутри. Я уклонялся от опасных электрических токов, либо ползком, либо перекатываясь от них. Стены статического электричества можно было обойти только с помощью усиков черного костюма, которые цеплялись за генераторы, вызывая появление двух метров. Каждый из них привязан к плечевому триггеру, и, удерживая его, можно переместить соответствующий индикатор вниз, чтобы поместить его в выделенную рамку. Это позволяет использовать чувствительность триггера DualSense, поскольку каждый измеритель требует разного расположения: для левого нужно удерживать кнопку до конца, а для правого - только посередине. Достижение и удержание обоих положений одновременно - непростая, но аккуратная задача.

За Майлза я управлял его роботом-пауком, чтобы проникнуть в музей Гарлема, захваченный приспешниками. Последовательность действий переключается на игру от первого лица, когда я проползаю через вентиляционные отверстия, чтобы запитать серию выключателей, пробираясь мимо врагов. Иногда я отвлекал их, стреляя из паутины в музыкальные инструменты и другие предметы. Несмотря на то, что эти сегменты были небольшими, они позволяли отдохнуть от стандартного действия, смешивая цели небольшими творческими способами.

Скользить, как паук

Махание паутиной и общее перемещение всегда были моими любимыми элементами в прошлых играх, а в Spider-Man 2 крылья в стиле гидрокостюма повышают этот фактор удовольствия в геометрической прогрессии. Нажатие на кнопку треугольника плавно разворачивает крылья между взмахами, позволяя вам грациозно скользить, пока вы не выпустите очередную паутину. В зависимости от ситуации, ритм взмахов и скольжения может помочь вам эффективнее преследовать цели или добраться до труднодоступных мест более грациозно, чем это можно было бы сделать с помощью одного лишь взмаха.

Больше всего меня удивило то, как долго Люди-пауки могут находиться в воздухе. Я часто парил над многими городскими кварталами, даже без помощи специальных аэродинамических труб, придающих мне ускорение. В управлении крыльями используется стандартное перевернутое управление полетом, и эта механика просто великолепна: не прошло и нескольких минут, как я уже с легкостью делал резкие повороты вокруг зданий или нырял под туннели, чтобы набрать скорость и устремиться вверх. Планеризм особенно удобен при пересечении городских кварталов с низкими зданиями или вообще без них, например Квинса или Центрального парка, что позволяет не прерывать движение вперед. Поскольку скольжение очень полезно, Insomniac приложила максимум усилий, чтобы оно оставалось сбалансированным и игрок не слишком сильно на него опирался.

"Конечная цель [скольжения] заключается в том, чтобы оно стало составной частью свинга", - говорит Шихан. "...Обмен высоты на скорость - это то, что делает свинг. И вы используете гравитацию, которая создает скорость, а затем можете использовать ее, чтобы сделать ваши качели быстрее. И мы применили тот же подход к крылатому костюму, чтобы убедиться, что если вы хотите лететь очень быстро, вам придется нырнуть. Приходится терять высоту. То есть вы можете скользить очень далеко, но это не обязательно быстрее. Таким образом, мы постарались сбалансировать все эти механики друг с другом, чтобы игроки могли сопоставить, как они хотят передвигаться, что им приятно, что эффективно, но что быстро".

Я играл только в одну миссию, разработанную на основе этой механики: в ней Майлз преследовал один из дронов Кравена и должен был скользить в его потоке, чтобы собрать данные о нем. Это была приятная проверка моих ранних навыков скольжения, и я с нетерпением жду новых миссий, основанных на этой особенности.

В Spider-Man 2 благодаря крыльям паутины приятный поток движений достиг своего зенита. Между взмахами паутины, скольжением и возможностью временно кататься на лыжах по водоемам сохранить импульс стало проще, чем когда-либо, равно как и восстановиться после ошибки. Всегда есть способ скорректировать траекторию или отскочить от ошибки, будь то прыжок на паутине на соседнюю площадку для запуска или пеший переход через реку, вместо того чтобы упасть в нее.

Самое главное, что я вынес для себя, это то, что планер не затмевает вебмани. Напротив, оно улучшает его настолько, что я удивлялся, как я вообще исследовал Нью-Йорк без него. Учитывая, насколько увлекательным было передвижение в этих играх, это высокая оценка. Всегда было трудно представить, как кто-то может превзойти превосходное раскачивание паутины, но Insomniac это удалось.

Build-A-Spider

Поскольку вы можете переключаться между героями практически в любое время, продвижение по сюжету делится между Питером и Майлзом. Таким образом, ни один из них не останется в стороне, если вы предпочитаете придерживаться одного Человека-паука вне обязательных сюжетных эпизодов. Оба зарабатывают опыт, чтобы открыть свои собственные деревья навыков, а также общее дерево более общих улучшений. Кроме того, многочисленные улучшения костюма повышают такие показатели, как защита, здоровье и сила атаки.

Кроме того, новые гаджеты открываются в зависимости от того, выполняете ли вы условия, выполняя определенные побочные миссии и собирая технику. К счастью, в меню отображаются требования к каждой модификации, так что вы будете точно знать, что нужно сделать, чтобы получить желаемый предмет. По сравнению с другими играми меню улучшений более плотное и запутанное, особенно если речь идет о двух персонажах. Однако такая дополнительная настройка дает возможность создать именно того героя, которого вы хотите.

Не могу не упомянуть о костюмах, которые были одним из самых интересных элементов серии. Insomniac расширила и эту функцию: теперь, помимо разблокировки костюма, вы разблокируете его стиль, который предлагает четыре цветовые вариации этого костюма. Например, я разблокировал костюм Майлза, посвященный 10-летию его комикса 2021-2022 годов, который был выполнен в традиционном электрическом красно-черном цвете, а также в стандартном красном и фиолетовом. Стандартные костюмы обоих Пауков также имеют различные цветовые вариации. Другими новыми костюмами, которые я видел, были костюм симбионта Человека-паука 3 для Питера и костюм "Борикуа" для Майлза с рисунком пуэрториканского флага.

Отличным признаком любой демонстрационной игры является нежелание расставаться с контроллером по ее окончании, и это чувство, безусловно, возникло, как только моя игра Marvel's Spider-Man 2 подошла к концу. Судя по тому, во что я играл, Insomniac добавила умные, содержательные слои поверх и без того исключительного шаблона, позиционируя его как последнюю часть серии. Если полный комплект будет соответствовать этому кусочку, у Insomniac получится отличное продолжение, и мне не терпится еще раз спасти Нью-Йорк вместе с двумя моими любимыми доброжелателями в виде арахнидов.

Источник: gameinformer