Компания Remedy известна своими экспериментами. Она добавляет в свои видеоигры живые кадры, играет с ожиданиями игроков, вознаграждает тех, кто предан истории и игровой биографии разработчика, а в случае с Alan Wake II с готовностью совершает крупнобюджетные безумства для нашего развлечения, а иногда и замешательства. В продолжении приключений Алана Уэйка есть свои плюсы, но часто встречаются и минусы, которые утягивают все впечатление в "Темное место". Я также столкнулся с рядом ошибок, из-за которых приходилось часто перезагружаться и один раз полностью переустанавливать игру. Но даже в те моменты, когда я испытывал наибольшее разочарование, я все равно восхищался стремлением Remedy создать уникальный опыт и принять его странность.
Действие Alan Wake II происходит в реальном времени, прошедшем с момента выхода оригинальной игры. Алан застрял в безвестности на 13 лет, изо всех сил пытаясь вернуть себя в реальность. С точки зрения масштаба, обе игры Alan Wake рассказывают о человеке, пытающемся спастись от злой сущности. Однако при ближайшем рассмотрении оказывается, что речь идет о природе искусства, о том, что значит творить, о достоверности памяти и реальности, о воспитании детей, о дружбе и, конечно, об убийстве. Сюжет Alan Wake II, иногда неуклюже, перебирает все эти темы с помощью заунывного закадрового голоса, красивых визуальных эффектов, впечатляющих постановок и причудливых декораций, которые, несомненно, станут главной темой для разговоров об игре до конца ее существования. Именно здесь Alan Wake II сияет. То, как он преподносит свою историю, отличается от всего остального, и хотя мне хотелось бы большей интерактивности во время разговоров и внутренних монологов, я оставался вовлеченным в игру.
Исключение составляют новые методы расследования, применяемые протагонистом Сагой. Хотя в целом мне больше понравилось играть за Сагу, чем за Алана, ее особые детективные способности часто приводили к не самым удачным раскрытиям. Сага приходит к невероятным фактам, которые невозможно узнать, просто сидя в комнате и размышляя. Я с удовольствием верю в то, что она обладает особыми способностями, но с точки зрения игрока наблюдать за тем, как Сага просто знает что-то без причины, очень неудовлетворительно. Ее интерактивные попытки выстроить доказательства на стене также напоминают рисование по номерам, когда вы, в общем-то, уже знаете, какой образ создаете. В целом, однако, история Саги и тайна, окружающая ее семью, более интересна, и я следовал за ее нитями, когда мне предоставлялся выбор.
Алан не обладает способностями Саги к расследованиям, но игра в его части, происходящая в абстрактном Темном месте, имеет свои собственные проблемы. Предполагается, что Алан заблудился и запутался в Темном месте, и с точки зрения повествования это работает. Но когда локация (и проблемная карта) и без того сложна для навигации, а тут еще заполнена дверями, которые меняют выход в зависимости от освещения, все становится непрозрачным и не всегда интересным.
Однако даже в состоянии растерянности и разочарования бой может стать маяком, дарящим радость. Подсвечивая врагов фонариком и засыпая их пулями, вы чувствуете себя более решительно, чем в игре 2010 года, но сделать идеальное комбо из фонарика и пистолета все равно приятно. Настолько, что мне захотелось большего. В игре мало случаев, когда приходится сражаться с врагами. Патронов мало, уклонение надежное, а значит, вступать в бой нежелательно. В итоге бой становится похож на фантастический десерт, когда вы следите за калориями. Хочется съесть, но не хочется. К счастью, предпоследняя схватка, в которой враги и патроны в изобилии, служит забавной отсылкой к оригинальной игре.
Alan Wake II также больше, чем какая-либо другая игра последнего времени, склоняется к раздражающей видеоигровой тропинке, когда все всегда кажется недосягаемым и неудовлетворительным. Вы должны пройти через эту электронную дверь, но как только вы подходите к ней, электричество отключается, и вы должны найти предметы A, B и C, чтобы электричество снова потекло. Подобные вариации происходят постоянно. С тематической точки зрения вполне логично, что история, которая пишется по ходу прохождения, создает препятствия, замедляющие движение, но на практическом уровне это выглядит антагонизмом по отношению к игроку, что просто раздражает.
Я с нетерпением ждал возвращения Алана с тех пор, как оригинальная игра закончилась с обрывом, а "Американский кошмар" 2012 года мало что сделал для развития сюжета. С точки зрения повествования я удовлетворен событиями игры и с энтузиазмом приветствую появление Саги в этом мире. Но на самом деле, играя в игру, ориентируясь в мире и избегая сражений, я споткнулся. Я с нетерпением ждал следующей сцены, но геймплей часто не дотягивал, и я чаще сражался с багами, чем с врагами. Для давних поклонников Remedy и тех, кто хочет узнать, что будет дальше с Alan Wake, сиквел будет удачным, но дойти до конца - это лишнее препятствие.
Источник: gameinformer