В игре Call of Duty ежегодно меняется состав злодеев. Иногда это нацисты, иногда русские националисты или зомби. Но самая опасная угроза - это застой, не имеющий ни жажды мозгов, ни доступа к оружию войны. И если многие команды разработчиков Call of Duty часто меняют достаточно переменных, чтобы избежать однообразия, то Call of Duty: Modern Warfare III полностью подчиняется ежегодной "текучке". Кампания воплощает это в себе, поскольку она спешит к завершению, не обращая внимания на детали. Миссии COD обычно следуют предсказуемой, но в основном эффективной формуле, состоящей из различных одноразовых игровых механик с переменным уровнем интенсивности. В Modern Warfare III отброшена необходимая подготовка и большая часть разнообразия, в результате чего основные этапы изобилуют проблемами темпа. Продолжительность многих из них составляет около 15 минут, что означает, что привычные американские горки из подъемов и спусков были сокращены до одних только спусков. Зрелища также не столь впечатляющи, а сокращение пути к ним только снижает их привлекательность.
Забегание вперед также мешает повествованию, так как оно проносится сквозь удары с поразительной скоростью. О том, что антагонист Call of Duty: Modern Warfare II жив и почему он стал союзником, было небрежно забыто в сцене из предыдущего многопользовательского сезона. Такие важные детали - еще одна жертва торопливого темпа.
В то время как большая часть кампании плохо повторяет то, что уже было сделано в COD, более широкие миссии Open Combat пытаются вывести эту схему на новую территорию. Однако обещание большей свободы действий сводится на нет тем, насколько поверхностны эти этапы. Исследование больших уровней не имеет смысла, поскольку разблокировка нового оружия часто оказывается излишней. Модернизации и оружие также не переносятся между миссиями.
Задачи можно решать разными способами, но эти варианты не выходят за рамки громкого крика или пробирания с использованием рудиментарной стелс-механики. Статический дизайн миссий и карт, ограниченная интерактивность и отсутствие значимых наград сводят на нет их предполагаемую реиграбельность и означают, что одного прохождения более чем достаточно. Нелинейность здесь в новинку, но одной новизны недостаточно.
Многопользовательские режимы MWIII более ярко демонстрируют фирменную плавность игры и впечатляющее звуковое оформление, но не избавлены от недуга, который накладывает отпечаток на весь игровой процесс. Более низкий порог счета и более маневренное передвижение означают, что соревновательные многопользовательские матчи имеют более быстрый темп, который, однако, сдерживается более высоким временем на убийство. Такой темп позволяет вести захватывающие перестрелки, но время, проведенное вне боя, затягивает. Зарабатывать одно и то же снаряжение каждый год - и без того утомительный процесс, который становится еще более трудоемким из-за занудной системы разблокировки и перегруженного меню MWIII.
Соревновательный многопользовательский режим, будучи привычным, подчеркивает, по крайней мере, многие сильные стороны серии, но режим Zombies не может даже перешагнуть эту низкую планку. Превращение Zombies в шутер с добычей подрывает формулу, поскольку для достижения успеха теперь требуется несколько матчей. Высокая сложность означает, что игроку придется неоднократно заходить в игру и приобретать лучшее снаряжение, прежде чем двигаться дальше. Этот процесс медленный и утомительный, полный невразумительных побегов за добычей и, в случае гибели, потери прогресса.
Zombies больше похожа на ограниченное по времени мероприятие Warzone, собранное из существующих идей и активов, и это ощущение пронизывает всю MWIII. Каждая составляющая - это неполноценный лоскут прошлых идей, начиная с неполноценной кампании и заканчивая мультиплеером, который, хотя и является самым сильным режимом, состоит из систем, взятых из MWII, с картами из Call of Duty: Modern Warfare 2 2009 года. В этом году COD - это никудышное расширение, маскирующееся под сиквел, и неловкий способ отметить 20-летие серии.
Источник: gameinformer