Final Fantasy XVI - это взрывная, снисходительная и экстремальная игра, выходящая далеко за пределы того, что, как мне казалось, может сделать Final Fantasy, ориентированная на действие. Она представляет собой поворотный момент для серии, отказываясь от любого подобия пошагового выбора хода, сражений в активном времени или чего-то еще в ее истории в пользу стремительной, экстравагантной, насыщенной комбо боевой системы, которая продолжала становиться все более мощной на протяжении всего моего более чем 60-часового путешествия.
В FFXVI есть линейный экшен, и он является изюминкой игры. Но стандартные тропы RPG, механика и более открытый характер игры за пределами сюжетных квестов в подземельях замедляют взрывную историю о богах, эйконах, кристаллах и значении свободы воли. Тем не менее, максимумы Final Fantasy XVI легко можно назвать одними из самых высоких в серии и даже в экшн-играх.
"Наследие кристаллов формировало нашу историю достаточно долго", - гласит слоган FFXVI. Это тема, о которой вы будете говорить на протяжении всей игры. С точки зрения повествования, главный герой Клайв Росфилд и его банда разбойников, в которую входят Сид, Джил и многие другие, составляющие отличный актерский состав, являются революционерами. Они стремятся свергнуть устои валистрийского общества, которые только укреплялись на протяжении истории, чтобы изменить жизнь на континенте.
История начинается как история мести на фоне рабства; в Валистее Носители, или люди, способные использовать магию, попадают в рабство, ими торгуют и продают кому угодно и куда угодно. FFXVI не может сказать ничего нового или примечательного на этом фронте; это упущение тем более очевидно, что в основном составе FFXVI мало людей с цветом кожи. Вдохновленный средневековой Европой, белый актерский состав, комментирующий и борющийся против рабства и систем, которые его поддерживают, с небольшим пониманием или представительством тех типов реальных людей, которые часто страдают от рабства, является самым большим упущением FFXVI.
В конце концов, история прекращает это обсуждение, чтобы сосредоточиться на других, более общих столпах валистрийской жизни, которые должны быть свергнуты. И именно здесь история сияет. Хотя иногда она слишком близка к вдохновению "Игры престолов", чтобы казаться оригинальной, тем не менее, голосовой состав, озвучивающий этих персонажей, старается до мелочей, и это работает. Фанаты Final Fantasy и поклонники таких серий, как Kingdom Hearts, которые любят дозу пошлой любви в своих историях (как романтической, так и платонической), получат удовольствие от того, как будет проходить FFXVI.
Сюжет FFXVI подкрепляется визуальным стилем, который временами просто великолепен, хотя есть места, где я не впечатлен, а даже разочарован. Модели NPC, особенно не основных персонажей, часто пластиковые и резко контрастируют с основным составом. В режиме производительности трудно достичь 60 FPS, но даже когда это удается, не удается сохранить постоянство.
FFXVI больше стилизована, чем реалистична, очень похожа на "средневековую Final Fantasy". Когда визуальные элементы, такие как пользовательский интерфейс, окружение и яркие боевые эффекты, сочетаются, вся визуальная презентация сияет. Тем не менее, иногда трудно увидеть сквозь все это, чтобы понять, что происходит.
Зоны открытого поля впечатляют меньше всего. Они представляют собой большие, но в основном незапоминающиеся пустые пространства, за исключением случайных побочных заданий, случайных сокровищ или орды врагов. Их пустота говорит о моей самой большой проблеме с FFXVI - это отличная экшен-игра, но то же самое нельзя сказать о ней как об RPG. Существуют десятки материалов для ремесел, но я не могу назвать ни одного, потому что ремесло в FFXVI - это не столько система, сколько слово. Здесь нет оружия, которое лучше работает с тем или иным типом телосложения - есть только самое сильное оружие, и очевидно, что именно его вы должны создать. И, за исключением некоторых видов оружия для эндгейма, у вас всегда будут необходимые материалы, если вы выполните сюжетные миссии и случайные побочные задания. То же самое относится и к другим предметам снаряжения.
Именно в эйконических способностях проявляется ролевая механика FFXVI. По мере того как Клайв приобретает силы все большего количества эйконов на протяжении всего сюжета, он получает доступ к новым способностям, что позволяет вам переделать свою сборку. Я особенно полюбил свою комбинацию Феникс-Гаруда-Бахамут. Дополнительные аксессуары усилили его, например, один из них уменьшил время действия моей тяжелой атаки Феникса на 12 секунд. Но за пределами этих способностей и аксессуаров FFXVI разочаровывающе линейна для ролевой игры. Игроки, которые дойдут до титров, скорее всего, будут иметь доступ к большинству одного и того же оружия, аксессуаров и навыков. Именно в том, как их смешивать и сочетать, проявляется разнообразие игрового стиля.
Побочные задания почти всегда являются разновидностью заданий на поиск. Поговорите с этим человеком, идите сюда, нападите на врагов и вернитесь за наградой. И хотя это не всегда так, многие из них содержат удивительное количество диалогов и деталей, и обычно это отличное чтение. В Creative Business Unit III добавлена функция качества жизни, которую я хотел бы видеть в каждой RPG - побочные задания со знаком плюс на маркере означают, что их выполнение вознаградит вас чем-то помимо золота или ресурсов. Благодаря этому маркеру я знал, что нужно выполнять побочные задания, которые в итоге вознаградили меня увеличением запаса зелий, потенции зелий и даже возможностью ездить на чокобо.
Кроме того, многие из этих побочных заданий развивают друг друга, и по мере развития этих историй мне нравится, как они оживляют окружающий мир. Это было особенно приятно, потому что Клайв участвует в войне, а повествование FFXVI происходит на протяжении десятилетий. Видеть, как мир за пределами миссии Клайва меняется визуально и повествовательно с течением времени, придает дополнительную серьезность действиям, которые я предпринимаю.
Однако темп и содержание этих побочных заданий, да и вообще всего, что происходит за пределами основных сюжетных заданий, просто не идут ни в какое сравнение с тем, что делают главные миссии, и в результате они ощущаются значительно медленнее и менее захватывающими. Мне нравится собирать новые песни для проигрывания в оркестровом музыкальном автомате моего Укрытия и заходить к лересу Гарпократу, чтобы узнать что-то новое о Валистее, но эти побочные задания часто ощущались скорее как проявление должной осмотрительности, чем как что-то, что мне действительно хотелось сделать.
Возможно, в этом и есть смысл. Клайв и банда нуждаются в отдыхе после того, чего они достигли в сюжетных миссиях - заметьте, миссиях, которые постоянно приводили меня в трепет, мурашки покрывали мои руки - но заслуженный отдых для персонажей не означает желанный отдых для меня. Дело не столько в том, что все происходящее за пределами основного сюжета заурядно, сколько в том, что то, что делает Creative Business Unit III в этих сюжетных миссиях, настолько великолепно, что я постоянно чувствовал, что спешу как можно скорее пройти следующую.
Я не преувеличиваю, когда говорю, что в FFXVI был момент, бой с боссом, который длился, казалось, целый час, который я бы назвал своим любимым моментом в Final Fantasy, и даже более того, во всех играх. Он незабываем и демонстрирует уверенность и владение брендом со стороны Creative Business Unit III. То, что этот момент почти превзошел другой, более поздний в игре, говорит об экстремальных максимумах FFXVI, которые подчеркивают в остальном прекрасные и предсказуемо раздутые минимумы ролевой игры Final Fantasy.
Эти вершины тянутся так высоко, как они тянутся, по нескольким причинам. Creative Business Unit III создала мою любимую боевую систему экшена на сегодняшний день. Она быстра и проста для понимания на поверхности. Но в ней много глубины, и то, как далеко вы захотите зайти в ней, будет зависеть от того, насколько вы готовы взаимодействовать с ее различными системами. Добавление эйконических способностей только усиливает действие, и я нашел комбо из способностей, на которые я полагался, чтобы ошеломить и в конечном итоге победить даже самых сильных врагов. Управление Ифритом Эйконом во время ключевых моментов было не таким разнообразным, как мне хотелось бы с точки зрения геймплея, но зрелищность, окружающая эти моменты, компенсирует это с лихвой.
Те, кто знаком с FFXIV, найдут это неудивительным, но партитура композитора Масаёси Сокена для FFXVI почти превосходит все элементы игры. И я говорю это не для того, чтобы приглушить ожидания от игры и того, что ее ожидает; я говорю это для того, чтобы повысить ваши ожидания от партитуры Сокена, которая включает новые любимые композиции из обширного каталога Final Fantasy. Колеблясь между мягкими клавишами фортепиано и мощными эпическими композициями с припевом, которые охватывают целые сцены, Сокен мастерски демонстрирует, почему он является любимым композитором Final Fantasy на протяжении всего времени действия FFXVI.
Позади у меня более 65 часов FFXVI, мне еще многое предстоит сделать помимо сюжета, и я рад, что мое время с последней игрой Creative Business Unit III еще не подошло к концу. В FFXVI есть некоторые из моих любимых моментов в современной Final Fantasy, но ее низкие показатели угрожают темпу, в котором они появляются. Мне бы хотелось, чтобы различные элементы FFXVI переплетались более органично. И все же, когда я вспоминаю время, проведенное с Клайвом, его друзьями, врагами и Валистеей, я отчетливо помню именно эти моменты. FFXVI очень отличается от своих предшественников, но во многом очень знакома; и это по-прежнему Final Fantasy, насквозь пропитанная энергией, напоминающая мне, почему я так люблю эту серию.
Источник: gameinformer