Участники студии Piccolo проявляют явный интерес к искусству интерактивного повествования, раскрывающему сложную реальность. Их предыдущая работа, Arise: A Simple Story, впечатляюще и сильно передавала смысл смерти и сердечной боли. Нынешний проект, After Us, стремится к еще более амбициозным целям, предлагая аллегорическую историю о жизни после исчезновения человечества и о сложных, порой разрушительных отношениях, которые мы всегда поддерживали с природой. Выводы, которые игроку предстоит сделать по этим темам, носят глубокий смысл и оставляют неизгладимое впечатление. Это приключение, ориентированное на исследование, наполнено яркими и красивыми моментами, однако порой может вызвать разочарование.

Игроки управляют нимфоподобной девушкой, которая воплощает в себе дух Геи, перемещаясь по миру, давно разрушенному в результате неправильного обращения людей. На впечатляющем разнообразии больших взаимосвязанных этапов, наполненных символическими изображениями разрушения природы, игроки прыгают, бегают и летают, чтобы догнать и вернуть духи животных, доведенных до вымирания высокомерием человечества.

Самыми запоминающимися элементами After Us являются эти сюрреалистические пейзажи, наполненные возвышающимися памятниками потребительству, грудами мусора и возвышающимися человеческими статуями, страдающими от того, что они натворили. Я с нетерпением ждал открытия каждого нового места. По мере продолжения исследования обнаруживаются различные духи животных, и каждый район начинает наполняться призрачными голубыми образами давно умерших животных, грустными и трогательными в равной степени.

Основной геймплей - прыжки и отбивание пожирающих людей духов по пути - не выдерживает сравнения с окружающим визуальным пиршеством. Прыжки и другие механики перемещения часто бывают неточными, что приводит к слишком частому повторному появлению, поскольку приземление происходит плавно и его трудно обнаружить. В нечастых и примитивных сражениях отсутствуют даже самые базовые возможности фиксации или перемещения в боковом направлении, что приводит к странным отступлениям для получения некоторого расстояния перед случайным быстрым поворотом для нанесения удара. Мне не терпелось поскорее забыть об этих моментах и вернуться к исследованию.

В большинстве областей появляются новые умные повороты и уловки, которые помогают поддерживать оживленность действий. В одном разрушенном ландшафте мне пришлось уклоняться между крытыми участками, прежде чем ядовитый дождь утянул меня вниз. В другом я мог телепортироваться между заброшенными телевизорами, если они были настроены на одно и то же изображение. Эти новые механики позволяют решать легкие головоломки, но решения редко бывают сложными.

Хотя я был очарован каждой локацией, которую посещал, каждое место, которое я открывал, казалось слишком затянутым. After Us - это игра, которую можно было бы значительно сократить по масштабу и размеру, и я бы еще больше ощутил ее влияние. Но и так длинные этапы и неясная неземная музыка иногда оказывают усыпляющее действие.

After Us задает несколько хорошо поставленных, но своевременных вопросов о нашем влиянии на мир и его живых существ. Однако необязательные открытия, сделанные в ходе игры, позволяют предположить, что Пикколо пытается представить несколько более амбивалентный взгляд на эту тему. Некоторые из этих вопросов лучше оставить на усмотрение игрока. Я настоятельно рекомендую After Us как произведение визуального искусства. Она менее успешна как интерактивный опыт, но ни одна из ее проблем не является настолько очевидной, чтобы отговорить кого-то от знакомства с ее поразительным и призрачным миром.

Официальный трейлер игры After Us: