Lords of the Fallen заинтересовала меня в первые часы игры больше, чем ее одноименная предшественница 2014 года. Но, несмотря на прочный геймплейный фундамент, потрясающий мир и уникальную механику двух царств, к тому моменту, когда я добрался до титров по истечении 48 часов, я был рад закончить игру. То, что начинается как замечательная мягкая перезагрузка, разваливается к середине игры из-за проблем с темпом, обилием повторов и слабым дизайном уровней, оставляя, к сожалению, разочаровывающую заднюю половину.
Lords of the Fallen начинается как любая другая Soulslike. Мир - в данном случае Морнстед - ужасен, но вы можете его спасти. Религиозный орден поручает вам зажечь пять маяков, разбросанных по всей земле, чтобы предотвратить возвращение Адыра, темного бога, желающего посеять хаос. Ваше приключение сразу же приведет вас в коварное место, где даже самые ничтожные враги могут уничтожить ваш запас здоровья всего за несколько ударов, но если проявить терпение и дисциплину, то эти враги будут вам по плечу. По мере прохождения игры вы повышаете свой уровень и чувствуете себя сильнее и увереннее в своих силах.
Отличительной особенностью Lords of the Fallen от других игр жанра является использование двух царств: царства живых, Axiom, и царства мертвых, Umbral. С помощью специальной лампы можно заглянуть в Умбрал в любой момент в режиме реального времени. Это действительно впечатляющая механика, которая кажется новой, даже несмотря на то, что прошло уже три года с момента выхода PlayStation 5 и Xbox Series X/S. Как бы ни было полезно заглянуть в Умбрал, например, обнаружить, что стена, стоящая между вами и сундуком в Аксиоме, больше не существует в противоположном царстве, самое главное преимущество заключается в том, что после смерти в Аксиоме вам дается второй шанс - выжить в Умбрале, пока вы не достигнете определенной точки появления, которая вернет вас в Аксиом с сохранением вашей энергии (валюты, получаемой за убийство врагов для повышения уровня и покупки предметов).
Но выжить не так-то просто, ведь Umbral наполнен еще большим количеством врагов, чем Axiom. Поначалу исследовать Umbral, используя лампу для решения световых головоломок и притягивания платформ к себе, было очень весело. Но по мере того, как я продолжал свое путешествие по Lords of the Fallen, стала очевидной моя самая большая проблема, которая ярко проявилась в Umbral: разработчик Hexworks ошибочно интерпретирует тщательно продуманный вызов великой Souls-подобной игры как "добавьте больше врагов".
Вместо того чтобы почувствовать, что я могу покорить этот участок Umbral или этот замок в Axiom, я был вынужден бежать через него. Дело не в том, что Lords of the Fallen была слишком сложной, а в том, что она слишком часто казалась несправедливой. Мне нравятся грозные противники или кажущиеся непреодолимыми боссы, которых я побеждаю после 20 попыток. Но мне не нравится, когда в коридоре или на лестнице на меня нападают сразу 10 врагов, включая минибосса, которого я победил несколько минут назад, а теперь он стал стандартным врагом мобов. В сочетании с неработающей камерой фиксации попытка победить каждого из этих мобов в Axiom и Umbral, где появляется еще больше врагов, кажется ужасной. На полпути, когда в Lords of the Fallen закончились новые уникальные враги, а вместо них появились те же самые, которых я убивал сотни раз, я уже не чувствовал необходимости даже пытаться. Мое некогда захватывающее приключение показалось искусственно затянутым.
Прохождение затянувшегося приключения Lords of the Fallen было странным. Я получал огромное удовольствие от игры: дизайн мира был прекрасен, механика двух царств продолжала удивлять, исследование и бой приносили удовольствие, как и обнаружение секретов и путей в Морнстеде. Но примерно на полпути Lords of the Fallen выдохлась, и у меня пропал энтузиазм. Игра словно выдохлась и завяла, враги стали повторяться, секреты и кратчайшие пути превратились в рутину, а исследование, как и дизайн мира, показалось скучным.
Во второй половине игры даже боссы не вызывали восторга, а два из них особенно выделяются как одни из худших, с которыми мне приходилось сражаться в Souls-подобных играх, но не потому, что они были сложными - это не так, - а потому, что они в целом не доставляли удовольствия, даже если я признаю попытку Hexworks сделать что-то другое, например, недосягаемого босса, где мне приходилось убивать различных взрывающихся миньонов поблизости, чтобы снизить его здоровье.
В Lords of the Fallen все эти мелкие неудобства, такие как неудобная камера, пара постоянных ошибок, чрезмерное использование минибоссов и враги, которые стреляют с невидимого расстояния или слишком долго преследуют игрока, усугубляются. Тем не менее, Hexworks что-то задумала, просто Lords of the Fallen, несмотря на свой прочный фундамент, не может этим воспользоваться.
Когда я поставил титры на Lords of the Fallen, я не почувствовал никакой радости, кроме радости от того, что я закончил игру, а жаль, ведь первая ее половина заставила меня предвкушать то, что еще предстояло. Красивый мир, характерная механика двух царств, отличная игра голосом и бой, который хорошо чувствуется, когда не перегружен врагами и искусственными сложностями, создают прочный фундамент. Но Lords of the Fallen не впечатляет и дальше, становясь все более и более разочаровывающей, чем дальше в Морнстед отправляются искатели приключений.
Источник: gameinformer