The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom бьется с невозможными ожиданиями. The Legend of Zelda: Breath of the Wild стала радикальным и успешным переосмыслением The Legend of Zelda - серии, которую многие считают вершиной игрового дизайна. Несмотря на многочисленные изменения в формуле Zelda, Breath of the Wild имела огромный успех, и ее наследие со временем становится только сильнее.
Давать Breath of the Wild прямой сиквел (что является редкостью в каноне Zelda) - опасная перспектива. Получившейся игре не хватает, по общему признанию, трудновоспроизводимого, неоспоримого воздействия и новизны предыдущей игры. Вместо этого она дает игрокам шанс вновь взглянуть на мир через совершенно новую призму с новыми способностями для блестящего приключения, предоставляя игрокам ошеломляющую свободу действий почти в каждом игровом случае.
Действие Tears of the Kingdom в основном происходит на земле в Хайруле из Breath of the Wild, но это не похоже на повторение. Новые возможности передвижения, которые меняют способ исследования мира, в сочетании с течением времени делают этот Хайрул другим, как будто вы посещаете город, в котором выросли после долгих лет отсутствия. Вы хорошо представляете себе, где что находится, но когда вы приезжаете туда, все становится другим и интересным. Этот баланс нового и знакомого на земле хорошо соблюден, а острова в небе создают совершенно новые, значительные области для исследования. Понимание того, как перепрыгивать с острова на остров в небе, неизменно захватывает, а исследование пещер Хайрула - темное и пугающее, что создает множество вариантов исследования в соответствии с вашим настроением.
Новые способности Линка - главная достопримечательность Tears of the Kingdom. Функция Fuse, позволяющая комбинировать оружие, щиты, предметы и многое другое, поощряет эксперименты и впечатляет тем, что каждый предмет в игре - каждый камень, лежащий на земле, каждое подобранное растение, каждый щит, созданный по технологии Zonai, - имеет определенную ценность. Это делает процесс коллекционирования еще более увлекательным, потому что вы можете задавать себе глупые вопросы вроде "Что, если я прикреплю желудь к посоху с лезвием?" и получать ответы.
В игру вернулась система деградации предметов, которую я ценю за то, что все, что я подбираю, становится тем, чем я действительно пользуюсь. Улучшение качества жизни также значительно упрощает управление различными инструментами, а Fuse позволяет собирать и комбинировать больше оружия, если вам просто не нравится идея оставлять вещи.
Способность Ascend, позволяющая Линку перемещаться через любой потолок на определенное расстояние, впечатляет своей реализацией и практичностью. Это одна из способностей, которая радикально меняет то, как вы перемещаетесь по иногда привычному миру. Способность Recall, заставляющая объекты в мире двигаться назад во времени, часто заставляла меня сомневаться, будет ли что-то работать, но потом я с радостью обнаруживал, что да, это работает.
Королем способностей и, откровенно говоря, королем Tears of the Kingdom является Ultrahand. В упрощенном виде она позволяет Линку соединять предметы. Меня напугала новая механика, когда она была представлена, и к управлению действительно нужно привыкнуть, но мне не потребовалось много времени, чтобы стать комбинированным подрядчиком и инженером номер один в Хайруле, и я наслаждался этим званием.
Комбинирование предметов для решения простых головоломок и создание сложных летающих конструкций с помощью вентиляторов, ракет и батареек - все это доставляет удовольствие, не заставляя вас тратить слишком много времени на один проект. Tears of the Kingdom почти в каждом случае распознает, что вы пытаетесь сделать, что означает, что такие простые действия, как прикрепление руля к платформе с четырьмя шинами, выполняются без особых усилий. Но она также учитывает и гораздо более сложные конструкции, и я часто удивлялся тому, что мог быстро создать и применить в решении головоломок.
Ultrahand - это та редкая механика, которая проникает в ваш мозг и заставляет вас размышлять о ней вне игры. Самый высокий комплимент, который я могу сделать, это то, что Ultrahand, вращающие столбы и прикрепляющие их к ящикам, приснились мне в моем спящем мозгу точно так же, как я видел во сне оранжевые и синие круги, когда впервые играл в Portal. Это самое значительное достижение Tears of the Kingdom.
Приключения полны и других ярких моментов. История начинается с увлекательной задумки и доходит до отличной развязки. В ней также не повторяется большая повествовательная проблема первой игры: Где была Зельда все это время? К счастью, сюжет знает, что это продолжение, и признает, что было раньше. Вы можете заглянуть к персонажам и местам прошлого, чтобы узнать, как они изменились. История не выходит далеко за рамки того, что мы привыкли ожидать от сюжета Zelda, но мне понравились ее повороты, и я с нетерпением ждал продолжения.
Структурно Tears of the Kingdom хорошо знакома: бои работают функционально одинаково. На карте разбросаны новые святилища, которые интересно разгадывать и которые дают возможность быстро перемещаться по локациям, а также несколько традиционных для Zelda подземелий. Новые подземелья упрощены, но при этом не жертвуют дизайном головоломок и более просты для понимания. В новых подземельях также есть отличные боссы. Мне понравилось, что они более разнообразны и позволяют опираться на недавно изученные специфические способности, чтобы одержать победу.
Сиквелы видеоигр часто являются итерациями на то, что было до них. Оно выглядит немного лучше, играется немного плавнее, сохраняет важные механики, вводя новые, и продолжает сюжет. Tears of the Kingdom отвечает большинству этих требований, но избавиться от рун из первой игры и дать игрокам новые, чтобы они могли использовать их в исследовании знакомого, но, несомненно, нового мира, - это гениально. Почти каждая встреча, будь то головоломка, прохождение или бой, требует пересмотра. Это заставляет вас думать по-новому. У меня не было таких же мурашек по коже при исследовании Хайрула, как в прошлом, но я испытал новые эмоции как на гранулированном уровне от решения отдельных головоломок, так и в более широком масштабе, вернувшись в одно из моих любимых мест в видеоиграх. Говорят, что никогда нельзя вернуться домой снова, но я был в восторге от возвращения в Хайрул с новыми инструментами.
Источник: gameinformer