Как команда разработчиков, члены Piccolo Studio проявляют явный интерес к художественным интерактивным представлениям неудобной реальности. Их предыдущий проект, Arise: A Simple Story, был впечатляющим и сильным изображением смерти и сердечной боли. After Us имеет более широкие амбиции, рассказывая аллегорическую историю о жизни после человечества и о сложных и часто разрушительных отношениях, которые мы всегда имели с природой. Выводы, которые игрок должен сделать по этим темам, тематически тяжеловесны, но все же впечатляющи. Приключение, ориентированное на траверсацию, которое приведет вас к этим выводам, имеет моменты блеска и красоты, но часто разочаровывает на этом пути.
Игроки управляют нимфоподобной девушкой, воплощающей дух Геи, перемещаясь по миру, давно разрушенному человеком. На впечатляющем разнообразии больших взаимосвязанных этапов, наполненных символическими изображениями разрушения природы, игроки прыгают, бегают и летают, чтобы догнать и вернуть духи животных, доведенных до вымирания высокомерием человечества.
Самые запоминающиеся элементы After Us - это сюрреалистические пейзажи, наполненные возвышающимися памятниками потребительству, грудами мусора и возвышающимися человеческими статуями, страдающими от того, что они натворили. Я с нетерпением ждал открытия каждого нового места. По мере того, как исследование продолжается, обнаруживаются различные духи животных, и каждый район начинает наполняться призрачными голубыми образами давно умерших животных, печальными и трогательными в равной степени.
Основной геймплей - прыжки и отбивание пожирающих людей духов по пути - не выдерживает сравнения с окружающим визуальным пиршеством. Прыжки и другие механики перемещения часто неточны, что приводит к слишком частым повторным перезаходам, потому что приземление очень плавное и его трудно обнаружить. В нечастых и примитивных сражениях отсутствуют даже самые базовые возможности фиксации или перемещения в боковом направлении, что приводит к странным отступлениям для получения некоторого расстояния перед случайным быстрым поворотом для нанесения удара. Мне не терпелось поскорее забыть об этих моментах и вернуться к исследованию.
В большинстве областей появляются новые умные повороты и уловки, которые помогают поддерживать оживленность действия. В одном разрушенном ландшафте мне пришлось уклоняться между крытыми площадками, прежде чем ядовитый дождь утянул меня вниз. В другом я мог телепортироваться между заброшенными телевизорами, если они были настроены на одно и то же изображение. С помощью этих новых механик можно решать легкие головоломки, но решения редко бывают сложными.
Хотя я был очарован каждой местностью, которую посещал, каждое место, которое я открывал, казалось слишком затянутым. After Us - это игра, которую можно было бы значительно сократить по масштабу и размеру, и я бы еще больше ощутил ее влияние. А так, длинные этапы и неясная неземная музыка иногда оказывают усыпляющее действие.
В игре After Us задаются хорошо поставленные, но своевременные вопросы о нашем влиянии на мир и его живых существ. Однако необязательные открытия, сделанные в ходе игры, позволяют предположить, что Пикколо пытается представить несколько более амбивалентный взгляд на эту тему. Некоторые из этих вопросов лучше оставить на усмотрение игрока. Я настоятельно рекомендую After Us как произведение визуального искусства. Она менее успешна как интерактивный опыт, но ни одна из ее проблем не является настолько очевидной, чтобы отговорить кого-то от знакомства с ее поразительным и призрачным миром.
Источник: gameinformer