Когда компания Respawn Entertainment объявила о создании экшена от третьего лица во вселенной Star Wars, многие фанаты не знали, как реагировать; студия получила признание критиков, но в то время Respawn была известна исключительно благодаря таким шутерам, как Titanfall и Apex Legends. Однако в 2019 году игра Star Wars Jedi: Fallen Order превзошла ожидания многих, представив потрясающее приключение, полное захватывающего экшена и запоминающихся моментов. Теперь, с учетом всех уроков Fallen Order, Respawn готова превзойти себя в надежде создать еще одно незабываемое приключение по "Звездным войнам".
С момента нашего последнего путешествия с Кэлом Кестисом во временной шкале "Звездных войн" прошло пять лет. За это время группа, с которой он путешествовал в "Падшем ордене", разделилась, и Кэл стал работать на благо Сопротивления.
Может быть, Кэл и вырос за пять лет, прошедших с момента выхода Fallen Order, но Respawn узнала почти столько же за четыре года, прошедшие с момента запуска игры. Та первая игра, по многим направлениям, была для нас учебным опытом, потому что мы никогда не делали игру по "Звездным войнам", это была новая команда, которую мы создали с нуля", - говорит директор Стиг Асмуссен. "Мы взяли те знания, которые у нас были в первой игре, и наши основные столпы, которыми были бой, навигация, повествование и наш подход к Metroidvania... мы как бы окунулись в игру настолько, чтобы понять, как сделать из этого единый целостный продукт. Увидев реакцию фанатов на то, что мы сделали, мы обрели уверенность; это в какой-то степени раскрепостило нас. Мы подумали: "Хорошо, как мы можем это расширить?" Некоторые идеи, которые у нас были до этого, мы немного придержали, потому что хотели убедиться, что мы можем отправить эту вещь". [В фильме "Звездные войны: Джедаи: Выживший"] мы выдвинулись вперед и сделали гораздо больше, более грандиозный опыт".
Моя игровая сессия начинается на борту "Богомола", корабля Кэла из первой игры. Однако путешествие длится недолго, поскольку при подлете к планете Кобох, где он собирается посетить аванпост, где живет его старый приятель Гриз, он совершает не совсем удачную посадку. В результате аварийной посадки модуль гироскопа Богомола поврежден, но, надеемся, у Гриза есть запасной.
Я направляю Кэла на высокую обзорную точку и использую его милого и верного дроида BD-1 в качестве бинокля. Заметив местоположение аванпоста, я отмечаю его путевой точкой. Вызвав систему карт, я вздохнул с облегчением: прежняя запутанная карта стала более упорядоченной и менее запутанной. Я мысленно отмечаю направление, в котором мне нужно двигаться, и начинаю спуск к цели.
Вскоре я дохожу до первой точки медитации, которая функционирует так же, как и в Fallen Order. Служащие контрольными точками, точки медитации также позволяют отдохнуть, восстановить здоровье и стимпакеты, сменить боевую стойку, потренироваться, настроить дерево навыков и поменять разблокируемые перки.
Вскоре после выхода из медитации Кэла я встречаю своих первых врагов: боевых дроидов, обычных для трилогии "Приквел". Они изрекают что-то вроде "Роджер, Роджер" и стреляют в мою сторону. Выбрав подходящий момент, я возвращаю бластерные выстрелы их посылателям и с легкостью расправляюсь с ними. Империя контролирует галактику уже десять лет, так что увидеть боевых дроидов - странное зрелище. Однако следующий враг, которого я нахожу, отвечает на некоторые из этих вопросов.
Когда я вхожу в соседнюю пещеру, меня встречает более грозный противник вместе с еще двумя боевыми дроидами; похоже, фракция рейдеров этой планеты перепрофилировала дроидов, чтобы они сражались вместе с ними. Этот рейдер Бедлама обладает проворными и мощными атаками ближнего боя, и хотя я поначалу не умею обращаться со световым мечом, я быстро вспоминаю, как уничтожать врагов с помощью этого оружия джедаев. Используя традиционный одиночный световой меч, я парирую его атаки и разрубаю его. Бой ощущается как никогда хорошо, даже если я едва коснулся дерева навыков Кэла.
Одним из значительных улучшений в бою в этой игре является добавление новых, полнофункциональных положений светового меча. Сбалансированная позиция с одним мечом и ориентированная на борьбу с толпой позиция с двумя клинками из первой игры вернулись, но больше всего я был рад получить в свои руки новую позицию с двумя мечами, когда Кэл держит по световому мечу в каждой руке. Стойка с двумя мечами появилась в Fallen Order, но не была полностью раскрыта. В Survivor она есть, и в ней делается упор на агрессию и нападение. После демонстрации мне также удалось увидеть позицию, в которой Кэл владеет и световым мечом, и бластером.
Боевые действия кажутся знакомыми, но так и было задумано. "Мы видели реакцию игроков, и она была хорошей, поэтому мы не хотели брать то, что у нас было, и полностью ломать это", - говорит он. "Мы хотели построить его, и именно это мы и сделали. Для нас это было довольно просто - то, о чем просили люди, мы тоже хотели сделать".
По мере приближения к цели я активирую короткие пути, которые позволяют мне пропустить много обратных путей, если мне нужно вернуться назад. Эти ярлыки сохраняются и в случае победы над Кэлом, дополняя контрольные точки медитации. Я был впечатлен исследованием на протяжении всей демонстрации. Подавляющее число односторонних горок, похоже, исчезло, благодаря чему ландшафт стал более естественным, а прохождение этапов - менее разочаровывающим. На самом деле, единственный раз, когда я столкнулся с односторонним уклоном, я смог забежать на него по стене - похоже, Respawn признала одну из главных претензий игроков к дизайну уровней Fallen Order.
Еще одна претензия к первой игре, которую Respawn, похоже, устранила, - это уровень кастомизации. Если в Fallen Order вы могли менять местами базовые пончо, то в Survivor вы можете по-настоящему сделать Кэла Кестиса своим персонажем. В меню паузы вы можете изменить прическу Кэла, прическу на лице, рубашку, куртку и штаны. Это в дополнение к настройке BD-1 и светового меча. Все это получает новые возможности в процессе исследования, давая вам повод пошарить в каждом уголке карты.
Продолжая двигаться по критическому пути, я столкнулся с еще одним реликтом эпохи приквелов - боевым дроидом B2. Эти более крепкие и танкоустойчивые дроиды оказывают гораздо более серьезное сопротивление, чем хлипкие боевые дроиды, с которыми я сражался ранее, но они все еще достаточно легки, особенно теперь, когда я стряхнул с себя ржавчину и восстановил часть мышечной памяти Падшего Ордена.
Вскоре я прибываю в Rambler's Reach, аванпост, который я искал после аварийной посадки. Я подхожу к кантине Pyloon's Saloon, и из двери вылетает лягушкоподобное существо по имени Тургл; похоже, он продал поддельные товары не той толпе. Он умоляет сохранить ему жизнь, но высокопоставленный рейдер Бедлама по имени Зейк начинает бить его током по приказу Рейвиса, громоздкого ген'даи, который командует по крайней мере частью рейдеров на Кобохе. Будучи благородным рыцарем-джедаем, Кэл успевает вмешаться до того, как Зейк приступает к убийству, что приводит к схватке с боссом.
После драки Кэл заходит в кантину, где наконец встречается с Гризом. Хотя прошло уже четыре года с тех пор, как я видел этого четырехрукого волосатика, мне было приятно увидеть, как Кэл и Гриз встречаются. Очевидно, что Гриз заботится о Кэле, ведь он умоляет его прекратить борьбу с Империей и поселиться где-нибудь, чтобы жить спокойной жизнью. Если "Джедай: Выживший" сможет подарить несколько таких моментов, я буду рад развитию сюжета.
Я не буду спойлерить дальше, но я раскрыл несколько других интересных тайн, которые мне не терпится исследовать. Многие из них связаны с аномалией под названием Таналорр, которую Кэл и его друзья решили исследовать. По пути я сражаюсь с несколькими другими существами, включая больших билемов, гротескных шиверпедов и мощных Могу, похожих на вампу. Каждое существо требует своей стратегии, и мне не стыдно признаться, что я неоднократно оказывался лучше других.
Когда вы побеждены, враг, нанесший убийственный удар, светится желтым светом и даст вам вознаграждение (включая пополнение здоровья), если вы найдете этого врага и нанесете ему урон во время следующей жизни. Это далеко не новая концепция на данный момент, но я ценю менее хардкорную реализацию похожей на Souls основной механики.
После трех полных часов игры в Star Wars Jedi: Survivor я чувствую уверенность в том, что Respawn извлекла все правильные уроки из своей первой попытки создать приключение в стиле "Звездных войн". Навигация кажется более естественной, бои более проработаны, а сюжет развивается в очень интригующих направлениях. Если тот кусочек игрового процесса, который я испытал, является хоть каким-то показателем, Star Wars Jedi: Survivor - более чем достойный преемник уже замечательной Fallen Order.
Источник: gameinformer