Во время недавнего практического предварительного просмотра Final Fantasy XVI (мои мысли о ней после двух часов игры читайте здесь) мне удалось принять участие в групповом интервью с продюсером игры Наоки Йошидой, ее режиссером Хироши Такаи и боевым директором Риотой Судзуки. Один из вопросов был задан о том, почему игра возвращается к корням серии в жанре высокого фэнтези и почему она имеет такой другой тон по сравнению с последними играми Final Fantasy.

По словам Такаи, все началось с вызовов.

"Когда проект начался, я был одним из первых, к кому пришел [Йошида] и сказал: "Хорошо, у нас есть проект под названием Final Fantasy XVI. Будешь ли ты режиссером?", и во время создания игры у него была очень большая идея, что он хочет сосредоточиться на призывах", - говорит Такаи через переводчика. "И не только на повестках, но и на системе, в которой повестки могли бы сражаться с другими повестками. Другим его пожеланием было то, что фанбаза серии Final Fantasy стареет, и они уже давно работают с этой серией.

"Мы хотели создать историю и повествование, которые нашли бы отклик у старых фанатов, фанатов, которые существуют уже долгое время. И, наконец, третий момент - мы хотели привлечь в серию больше людей, чем просто фанаты стандартной серии и фанаты стандартной RPG. И чтобы сделать это, превратить игру в экшен, полагая, что это сможет привлечь к нам ту аудиторию, которую мы еще не пробовали".

Как только эти три основных столпа были определены, Такаи говорит, что затем нужно было собрать небольшую основную группу, которая около года работала над созданием концепции. Сначала была разработана история и основной сценарий, и команда решила, что для интеграции в него пожеланий Йошиды лучше всего подойдет сеттинг в стиле фэнтези. Затем команда поработала над геймплеем, решив, что в игре будут открытые зоны, а не полностью открытый мир, и многое другое. По словам Такаи, эта небольшая основная группа сделала все это за первый год разработки игры.

Затем всех троих спросили о том, что требуется от новой игры Final Fantasy, чтобы она по-прежнему вписывалась в серию в целом. Все трое ответили по-разному.

Йошида: "Для меня лично Final Fantasy должна иметь глубокий сюжет. В ней должен быть сложный игровой опыт. У нее должна быть уникальная боевая система. Отличная графика, отличный звук, а еще чокобо и муглы, и в Final Fantasy 16 есть все это. Поэтому я думаю, что мы сделали нечто, что ощущается как Final Fantasy, по крайней мере, для меня".

Такаи: "Для меня определение Final Fantasy заключается в том, что у вас должен быть увлекательный сюжет. Еще одна вещь - это то, что вы всегда извлекаете максимум из доступных на тот момент технологий, вы всегда продвигаете те технологии, которые у вас есть. И я думаю, что мы сделали это в Final Fantasy 16. Кроме того, я думаю, что Final Fantasy - это вызов чему-то новому. Каждая Final Fantasy бросает вызов чему-то [и] пробует что-то новое. Я думаю, что мы сделали это и здесь. И, наконец, маленькая особенность - все магические имена должны быть одинаковыми во всех играх".

Судзуки: "Когда я был ребенком, я играл в Final Fantasy II и Final Fantasy III. И именно на них я вырос, играя в реальном времени. Но, опять же, при такой большой аудитории, это серия, которая охватывает столько лет, и поскольку сеттинг игрового мира меняется с каждой игрой, в зависимости от того, с чего вы начали, и какой была ваша первая Final Fantasy, у каждого будет свое мнение о том, что такое Final Fantasy.

И опять же, я вырос на Final Fantasy II и III, и это практически одно и то же. Все дело в сюжете. Это должно быть связано с красивой графикой. А еще дело в технологиях того времени. И снова этот вызов - попробовать что-то новое. И я думаю, что в Final Fantasy 16 мы действительно попробовали что-то новое, переведя игру из пошаговой в боевую, и нам удалось бросить вызов, чего не делала ни одна другая Final Fantasy".

Источник: gameinformer