Перед The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom стоит незавидная задача следовать за игрой, которую многие считают одной из величайших за последнее время. Выйдя в 2017 году, Breath of the Wild произвела бесчисленные революционные изменения в давней формуле франшизы, предоставив игрокам самый большой мир, который когда-либо существовал в серии, и механику, которая позволила им экспериментировать с физикой игры. Проведя более часа за игрой в некоторые ранние моменты The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, ответ на вопрос о том, как эта игра планирует следовать за столь сложным проектом, стал немного яснее.

Одной из первых конкретных сведений, полученных игроками в Tears of the Kingdom, было существование Небесных островов. Эти плавучие земли служат новыми областями для исследования, где можно найти новые секреты и встретить новых врагов. Они, наряду с различными новыми пещерами, дают больше содержания, пожалуй, лучшей части Breath of the Wild - исследованию. Однако после прохождения Tears of the Kingdom для меня это уже не самая интересная часть ожидаемого продолжения.

Не ошибитесь - я все еще в восторге от перспектив более увлекательного исследования в расширенном после Каламити Хайруле, но после практической работы с игрой именно новые способности Линка заставляют меня жаждать больше времени для игры. Мое время, которое я провел, исследуя различные Небесные острова, позволило мне лишь поверхностно изучить такие механики, как Fuse, Ascend, Recall и Ultrahand, которые позволят игрокам путешествовать по миру в Tears of the Kingdom.

Прежде чем взять в руки контроллер, я смотрю короткую демонстрацию игрового процесса от одного из членов команды Nintendo Treehouse. Я сразу же узнаю местность из демонстрации геймплея продюсера серии Эйдзи Аонумы несколько недель назад. И снова перед демонстратором стоит задача построить лодку из трех бревен, чтобы пересечь реку. Используя новую способность Линка "Ультрарука", он так и делает. Однако сначала он неправильно прикрепляет одно из бревен. Это не проблема: покачивая правый стик вперед-назад, вы можете отменить последнее прикрепление, сделанное Ультрахэндом.

Когда он укладывает бревна так, как ему нужно, он помещает их в озеро, и я готовлюсь к знакомому зрелищу. К моему удивлению, этот демонстратор не использует близлежащие вентиляторы. Вместо этого он заходит в меню, доступ к которому осуществляется с помощью d-pad, и выбирает из списка устройства Zonai. В этом меню я вижу вентиляторы, которые мы видели раньше, а также портативную кастрюлю - одноразовый предмет, который можно использовать, когда вы хотите приготовить еду. Демонстратор, наконец, находит устройство Зонаи, которое он искал: ракету. С помощью кнопки L он вызывает радиальное меню, в котором собраны все способности Линка, и выбирает "Ультрарука". Он прикрепляет ракеты к лодке и бьет по одной из них оружием Линка. Это активирует все устройства Зонаи, прикрепленные к транспортному средству, - в данном случае две ракеты. Ракеты наносят гораздо больший удар (и немного менее равномерный), чем вентиляторы, которые мы видели в демонстрации Аонумы, и сила удара заставляет лодку взмыть над рекой.

По мере того как ракеты проходят свой путь, в нижней части экрана появляется полоска энергии. Это новый ресурс - вторичная полоска выносливости, предназначенная специально для устройств Зонаи. Для таких устройств, как ракеты, которые сгорают после короткой вспышки, вам не нужно беспокоиться о том, чтобы не забыть их деактивировать. Однако для устройств Zonai, таких как вентиляторы, срок службы которых гораздо больше, вы можете легко израсходовать всю свою энергию, если не нажмете на них еще раз, чтобы выключить их после завершения работы.

Игрок хочет убедиться, что лодка будет рядом с ним, когда он в следующий раз будет проходить через этот остров Скай, поэтому он использует новую способность Recall. Активация способности Recall замедляет время и позволяет нацелиться на любой движущийся неодушевленный объект в довольно большом радиусе. В данном случае он выбрал лодку и отмотал время назад, чтобы отправить ее на другой берег реки.

В продолжение демонстрационной части демонстратор показывает, как может работать Fuse. Он достает палку и безрезультатно бьет по треснувшей стене. Выбрав способность Fuse, Линк может прикрепить к палке ближайший камень. В каждом оружии и щите есть слот, который можно заполнить способностью Fuse. Сплавы могут увеличить прочность или силу атаки оружия, а некоторые даже придать ему новые свойства, о которых вы не узнаете, пока не проведете эксперимент. В данном случае фьюзинг камня на острие палки придал оружию способность пробивать трещины в стенах, что демонстратор и делает. Затем он нацеливается на потолок и использует последнюю способность, о которой мы сегодня поговорим, - Вознесение, чтобы пролететь сквозь него вверх. Время замирает, когда он выходит с другой стороны, пока он оценивает обстановку. Если он считает, что это безопасно, он может выходить. Если он не считает это хорошей идеей, Линк может вернуться вниз, как будто вознесения никогда не было. В этом случае Линк выходит.

Затем Линк натыкается на перевернутую мини-тележку и рельсы, ведущие в пещеру. С помощью Ультраруки он помещает ближайший вентилятор на заднюю часть тележки, ставит тележку на рельсы и запрыгивает внутрь. Активация вентилятора толкает тележку по рельсам и переносит Линка на Большой Небесный остров. Тележка прибывает в пещеру, в которой слишком темно, чтобы видеть, поэтому Линк хватает семя яркого цветка, которое он может бросить как гранату, чтобы оно засветилось в любом месте, где упадет, или он может использовать предохранитель, чтобы прикрепить семя к стреле для аналогичного эффекта.

Выйдя из пещеры, мы видим большой механизм, похожий на автомат по выдаче гача-капсул. Это диспенсер устройств Зонаи. Здесь вы можете обменять найденные в путешествиях заряды Зонаи на случайные устройства Зонаи, чтобы пополнить свой инвентарь. Эта механика очень похожа на капсульные автоматы, которые можно встретить в Японии повсюду, и она определенно пригодится, поскольку способность "Ультраруки" является центральной в Tears of the Kingdom. После этого обзора Zonai Device Dispenser моя демонстрация начнется там, где заканчивается демонстрация без рук: в облаках на вершине Небесных островов.

Первая часть моей демонстрации посвящена знакомству с новой механикой острова Великое небо. Я возился со способностью Fuse, чтобы посмотреть, какие странные комбинации я могу создать. В одном варианте я добавляю коробку к своему щиту, а в другом - прикрепляю крюк к мечу. И, конечно, есть Fusion, показанный в трейлере, где вы прикрепляете глазное яблоко Киза к стреле, чтобы создать самонаводящуюся стрелу. Однако мой любимый фьюжн, который я придумал, - это взять веер устройства Зонаи и прикрепить его к щиту. Таким образом, я могу отталкивать врагов назад (а в перспективе и за край острова), просто притянув щит. Это забавная механика, но вентилятор, к сожалению, быстро снижает прочность щита, и он ломается, оставляя меня без щита и вентилятора.

В этой начальной демонстрации представлены простые встречи и головоломки, чтобы я мог сориентироваться. Одна из таких головоломок включает в себя еще одну миникарту и подвесной путь. Однако на одной стороне пути есть большой зазор, и если медленно толкать тележку по нему, она сойдет с рельсов и упадет в долину внизу. Хотя одним из решений может быть использование Ultrahand, чтобы прикрепить близлежащий крюк к неповрежденной стороне пути, я решаю сделать это грубой силой. С помощью Ultrahand я прикрепляю к тележке ракету и отрываюсь от стартовой точки, надеясь, что мой импульс перенесет меня на другую сторону. Это едва срабатывает - тележка соскакивает с рельсов и кувырком летит на другую платформу. Если бы это не сработало, я мог бы использовать Recall, чтобы вернуть ее на рельсы и попробовать снова. Еще одна головоломка Ультрахэнда заключается в том, чтобы помочь Короку перебраться на другую сторону пропасти и увидеть своего друга. Эта головоломка достаточно проста: Ultrahand не позволяет поднимать людей или существ, но я могу взять его огромный рюкзак и посадить в миникарту, а затем с помощью вентилятора переправить его на другую сторону.

На исходе первой части демонстрации я исследую близлежащую пещеру. Осмотревшись, я решаю попробовать способность "Вознесение". Я нацеливаюсь на потолок и плыву вверх по крыше пещеры. Я появляюсь на снежной вершине. К сожалению, Линк не одет для этого, поэтому я начинаю терять здоровье от холода. Тут я вспомнил о портативном котелке Zonai Device, который был у меня в инвентаре. Я достаю его и готовлю острое блюдо из стейка, чтобы дать Линку немного сопротивляемости холоду, пока я заканчиваю исследование в этой первой части демоверсии. После некоторого исследования я нахожу семя Корока - да, они вернулись. Я еще немного осматриваюсь, а затем ныряю обратно в озеро, чтобы спастись от холода и вернуться в основную часть острова. На этом первая часть моей демонстрации завершена.

Вторая и последняя часть моей демонстрации - это расширенная задача по прохождению, поставленная Nintendo. Цель состоит в том, чтобы начать с поверхности Хайрула, добраться до Небесных островов, а затем прибыть на определенный остров, чтобы выполнить поставленную задачу. Именно в этой демо-версии я смогу по-настоящему попробовать механику Ultrahand, но сначала мне нужно добраться до Небесных островов. В трейлерах мы видели, как Линк использует Recall на упавшем камне и поднимается в небо, а также Ascend, чтобы достичь острова, который парит над ним. В данном случае я сражаюсь в лагере бокоблинов на пути к Небесным островам. Хотя моя игра на мечах немного подзабылась - прошло несколько лет с момента последнего прохождения Breath of the Wild, - я могу держать себя в руках. Однако все становится немного проще, когда я начинаю вспоминать, как использовать новые способности Линка.

Это, пожалуй, самый большой вывод, который я сделал, пройдя Tears of the Kingdom: Эта игра потребует от меня перестроить свой мозг, когда дело доходит до каждого аспекта этой игры, будь то исследование, решение головоломок или бой. Поначалу я возвращался к своим стратегиям, использованным в Breath of the Wild, и хотя иногда они срабатывали хорошо, становится ясно, что есть более легкий путь, когда вы используете новые способности. Мое время в Tears of the Kingdom было наполнено моментами "О, подождите, я знаю, что делать!", когда новые механики стали казаться второй натурой.

В этом лагере бокоблинов один из моблинов замечает меня и бросает в мою сторону бочку со взрывчаткой. Прежде чем я успеваю среагировать, огромный шар с шипами опрокидывает меня, выбивая оставшиеся сердца и вызывая Game Over. После мрачного размышления на экране загрузки я думаю о том, что можно было сделать по-другому. Конечно, я мог бы использовать скрытность или увернуться от взрывоопасной бочки, но как насчет того, чтобы использовать некоторые из новых способностей Линка? Я решаю действовать скрытно до определенного момента, а затем начать тотальное наступление, используя новые инструменты, имеющиеся в моем распоряжении. На этот раз я подбираюсь к моблину на расстояние броска и жду, пока он меня заметит. Он снова бросает в мою сторону бочку, но я замораживаю время с помощью Recall, выбираю ее, а затем делаю старый добрый return-to-sender. Бочка летит обратно к нему и взрывается, попадая не только в него, но и в окружающие взрывоопасные бочки, которые тоже взрываются, сбрасывая моблина с уступа.

Однако у меня мало времени на празднование, поскольку шипастый шар уже на пути ко мне. Я снова использую Recall, чтобы отправить его обратно на холм и через некоторых бокоблинов, которые начали бежать вниз по холму вслед за ним. Подумав, что ситуация под контролем, я врываюсь в ворота лагеря, только чтобы понять, что там меня ждет целая тонна бокоблинов. Мало того, огромный бокоблин с рогом раззадоривает их. Я перемещаю несколько взрывоопасных бочек с помощью Ультраруки и накладываю на стрелы свойство пламени, чтобы проредить стадо, но этого недостаточно, и я решаю жить, чтобы сражаться еще один день. Я использую новый способ попасть на Небесные острова, который находился в лагере бокоблинов, и не успеваю оглянуться, как уже лечу на параплане к начальной точке вызова Nintendo.

Я замечаю естественный путь, по которому можно добраться до указанного острова, поэтому начинаю прыгать по островам. На первом острове есть ящик, подвешенный в воздухе. Конструкции Зонаи, похоже, объясняют, почему он не подчиняется стандартным правилам гравитации, но я решаю использовать плавающий ящик в своих интересах. Используя Ultrahand, я прикрепляю две ракеты из инвентаря и подлетаю к следующему острову так близко, как только могу. Чтобы направить ракеты в нужную сторону, мне нужно повернуть их, что делается с помощью d-pad. Управление немного сложное, но мне редко удавалось добиться нужного результата.

Вскоре я оказываюсь на острове с двумя большими бетонными плитами, разделяющими два бассейна с водой. Я поднимаю плиту Ультрарукой, сливая воду, но она падает обратно, как только я ее отпускаю. С помощью ближайшего бревна я поспешно пытаюсь соединить их Ультрарукой, но она разрывает крепление; думаю, вес плиты слишком велик. Однако, используя Вспомнить, я могу поднять плиту обратно достаточно долго, чтобы расположить бревно таким образом, чтобы вес был равномерно распределен и соединение Ультраруки держалось. Это осушает бассейн и позволяет мне получить доступ к сундуку с сокровищами на дне водоема.

Чтобы добраться до следующего острова, мне нужно что-то построить, а времени у меня уже мало. К счастью, в Tears of the Kingdom есть упрощенный способ строительства с помощью Ultrahand, но, к сожалению, это все, что я могу сказать о нем в этом превью. Я строю планер с прикрепленными вентиляторами, но мое размещение было немного неудачным, и планер почти сразу выходит из-под контроля, отправляя Линка падать с острова. К счастью, я открыл его параплан как раз вовремя, чтобы добраться до стены острова Скай. Я забрался обратно на вершину острова и повторил попытку. Этот казус заставил меня осознать радость экспериментов - и даже неудач - которые будут происходить в Tears of the Kingdom; я собираюсь случайно убить Линка столькими захватывающими способами, и мне не терпится увидеть видеоролики с творениями, успехами и неудачами всех остальных.

На самом деле, это была одна из самых любимых частей моего пребывания в Tears of the Kingdom: сравнение заметок. На моей демонстрационной сессии присутствовало еще несколько представителей СМИ, и пока Switch менялись местами между сессиями, мы все сравнивали, как мы подходили к решению различных головоломок. В то время как некоторые из нас использовали схожие подходы, другие добились успеха, используя совершенно иные методы и стратегии. Если закрытая демоверсия порождает столько обсуждений и возможностей для экспериментов, что же произойдет, когда миллионы и миллионы игроков выйдут в открытый мир Хайрула? Эти моменты в кулуарах вполне могут стать определяющими для Tears of the Kingdom.

Когда я приближаюсь к месту назначения, указанному Nintendo, меня встречает последняя головоломка, в которой нужно использовать Ultrahand для манипулирования меньшим механизмом, чтобы повернуть большую платформу. Это можно сделать с помощью гироскопа, но я предпочел использовать d-pad, как при установке устройства Зонаи на транспортное средство. Используя комбинацию движений ультраруки и способности Recall, я заставил платформу вращаться таким образом, что она привела меня на последний остров, где я нашел ключевой предмет, необходимый для открытия новой области. Я не могу вдаваться в подробности, но достаточно сказать, что мы еще многого не знаем о Tears of the Kingdom.

После прохождения демонстрационного ролика я в равной степени взволнован и напуган тем, что принесет с собой The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. С одной стороны, мне не терпится увидеть, насколько умными и практически разрушающими игру могут быть эти различные механики; поистине удивительно видеть, как Nintendo реагирует на творчество сообщества в Breath of the Wild, создавая продолжение, в котором игроки используют эти механики так, как они, возможно, и не думали. Давая игрокам еще больше инструментов (и столько же новых проблем для решения), Nintendo демонстрирует, что не боится отпускать игроков на свободу в огромном открытом мире с, возможно, самой открытой механикой, которую она когда-либо реализовывала.

Тем не менее, какая-то часть меня испытывает знакомое чувство беспокойства о том, что мой мозг не успевает; это похоже на то, что я испытывал, когда впервые запускал Portal 2 (еще одну из моих любимых игр всех времен). Tears of the Kingdom вызывает аналогичное чувство разрывающей мозг новизны, даже в те ранние часы, которые я пережил. Я не могу сказать вам, сколько раз я смотрел на что-то с недоумением, а потом придумал новый способ использовать Recall, Ascend, Fuse или Ultrahand для создания новых взаимодействий; возможно, в Tears of the Kingdom будет даже больше моментов "Эврика!", чем в Breath of the Wild, и это замечательно даже подумать. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ощущается как настоящая эволюция одной из самых любимых игр века, а в этой демоверсии даже не затрагивался сюжет и демонстрировались лишь минимальные боевые действия. Мне не терпится узнать больше о том, как все эти элементы работают вместе". 12 мая не может быть достаточно скоро.

Чтобы узнать больше о The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, посетите All Things Nintendo, еженедельный подкаст Брайана, посвященный Nintendo. Вы можете посмотреть полную версию передачи здесь или найти ее на Apple Podcasts, Spotify, YouTube или в любом другом месте, где вы получаете свои подкасты.

Источник: gameinformer